En las primeras partidas de Magic existía esta regla opcional que creo que no he visto usar jamás: antes de empezar, cada jugador ponía una carta al azar como apuesta para el juego y el ganador se quedaba ambas.
Blog sobre juegos de cartas coleccionables publicados en los años noventa, especialmente Magic: The Gathering.
En las primeras partidas de Magic existía esta regla opcional que creo que no he visto usar jamás: antes de empezar, cada jugador ponía una carta al azar como apuesta para el juego y el ganador se quedaba ambas.
En el Magic primigenio el negro destacaba por ser el color macarra que llevaban los jugadores malotes. Habia varias cosas que resultaban muy utiles en cualquier mazo:
Cuando yo y mis amigos descubrimos las Tierras Natales (no lo he mencionado nunca, ¿verdad?) flipamos porque venían abundantes LEYENDAS. Se nos llenaba la boca con la palabra porque, claro, una LEYENDA era, a la fuerza, una criatura tocha (con suerte, que volara y arrollara) con la que pisotear a tus oponentes. Y aunque no todas eran buenas (seamos sinceros: pocas cartas de las Tierras Natales eran buenas de alguna manera) algunas eran bastante decentes y daban algún disgusto que otro. Eron el Implacable, por ejemplo, sin mareo de invocación y con regeneración (cutre, pero regeneración) te daba mas de un disgusto.
El arte de Phil Foglio es uno de los más originales de Magic. Además, las ilustraciones de muchas de sus cartas son de las más graciosas del juego. Desconozco si Wizards of the Coast cuenta con él para las ampliaciones actuales, y si lo hace, si ha tenido que cambiar su estilo. Hoy, de todas formas, os traigo cinco de las cartas que más me gustan, no por su utilidad en el juego, sino por la ilustración. Vamos con la primera:
Apatía
Apatía es una carta de Vientoligero. La ilustración no puede ser más buena. En ella encontramos a un duro guerrero que no tiene ganas de nada, pero lo mejor es que... ¡detrás suyo se está librando un combate y él como si nada! 😄
Dejé de jugar al Magic poco antes de ir a la universidad. Durante varios años, los juegos de cartas se quedaron un poco de lado (aunque mis viejas cartas de Spellfire tuvieron su revival por su sencillez y capacidad para partidas múltiples) hasta que un nuevo titán llegó para llenar el hueco: el Vampire: The Eternal Struggle (también conocido como “Cartas de Vampiro” o “Yijad”). Por aquella época, el Mundo de Tinieblas pegaba fuerte. Y aunque a mí esos juegos de rol no me hacían particular gracia, el juego de cartas me entró bien.
El VTES fue el tercer juego de cartas coleccionable en aparecer (después del Magic y el Spellfire) y fue también obra de Richard Garfield. Originalmente fue publicado por Wizards of the Coast para pasar después a White Wolf que lo continuaría hasta 2010. Posteriormente, el juego fue resucitado por la comunidad fan pero esa parte ya me pilló viejo.
Maná fue, junto con Serra y Urza, las primeras revistas españolas especializadas en juegos de cartas. Este número 0 apareció en noviembre de 1994.
Frente a las revistas mencionadas anteriormente, Maná llama la atención por su tamaño, mucho más grande. Este número 0 tenía 30 páginas y costaba 300 pesetas.
Las tierras no básicas me encantaban. El hecho de que no fueran "normales" parecía implicar que fueran "buenas", lo que a menudo era una verdad a medias. Muchas podían producir maná incoloro como añadido a otras habilidades (como la Factoría de Urza, que se convertía en bicho), pero unas pocas tenían únicamente esa función, convirtiéndose, de facto, en el equivalente en carta a esa botella medio vacía de gaseosa del LIDL que todos tenemos en el fondo de un armario por si la botella de vino que comprasteis haciéndoos los entendidos sale rana y hay que salvar como sea la cena romántica del viernes.
He aquí unas pocas:
LAS TIERRAS DE URZA
La Factoría de Mishra ya tuvo su propio artículo y hay poco que comentar ya porque es buena y se ha acabado. Es ese hijo que termina los estudios, se va del pueblo y vuelve años más tarde en un cochazo, con hijos guapos y pareja extranjera. Los que se quedaron en el pueblo a seguir el negocio familiar fueron estos:
TORRE DE URZA
En 1999 dejé de jugar a Magic y, evidentemente, también dejé de comprar sobres. Yo siempre digo que en Magic siempre es fácil saber cuándo empiezas y cuándo lo dejas. La clave está en las ampliaciones que conoces.
En mi caso, recuerdo haber comprado algún sobre de Saga de Urza (1998), Legado de Urza (1999) y Destino de Urza (mayo de 1999). Eso sí, muy pocos porque en Lucena, a esas alturas, seguíamos jugando a Tipo 1 (aunque sin cartas del pack). ¿Tiene que ver eso algo? Pues sí, que esas ampliaciones tenían cartas muy buenas para Tipo 2 pero para Tipo 1 eran muy poquitas las que podían quitar sitio a nuestras cartas habituales. Exacto, como siempre se ha dicho una de las razones por las que WOTC empezó a crear otros formatos era para seguir vendiendo.