En 2023 se cumplen treinta años de la publicación de Magic: The Gathering. Desde el año pasado Wizards of the Coast viene preparando diversos productos para conmemorar este 30 aniversario, como la carísima edición coleccionista que ya vimos en esta entrada.
Otro producto mucho más accesible (de hecho, era gratuito) ha sido una edición especial de la mítica revista Urza, nacida en 1994 y desaparecida en 2005.
Esta Urza especial 30 aniversario se distribuyó en las tiendas WPN de España para que el 11 de noviembre (de 2022) la regalaran "entre los jugadores como recompensa a su participación en los eventos de presentación de La Guerra de los Hermanos", la última ampliación de Magic.
Este número especial tiene el mismo tamaño que la Urza de toda la vida, encuadernación en grapa, interior a color y 34 páginas. En la portada vemos que mantiene la cabecera original de los noventa.
Como pasaba en sus mejores tiempos, viene plagada de información, así que veamos ya su contenido.
Tenemos en primer lugar un editorial que, seguramente, está escrito por el propio Juan Carlos Poujade, director y creador de Urza. En él reivindica la importancia que tuvo la revista como punto de información entre los jugadores de Magic, hasta tal punto que la idea de este especial ha venido de la mismísima WOTC. También nos indica el contenido de este número especial: un completo repaso de lo que ha sido Magic en estos 30 años.
El primer artículo es de Omar Sagol, gran jugador de la época que llegó a fundar su propia revista e incluso trabajar para WOTC. Omar se pregunta cuáles son las razones del éxito de este juego para que siga vivo (y generando dinero a sus editores) después de tanto tiempo. Aunque analiza varias razones de peso, para él la más importante es el aspecto social: todos esos amigos que hemos conocido y mantenido gracias a Magic.
El enfrentamiento entre Urza y Mishra. |
"Dominaria Unida, los hermanos... enfrentados" es un artículo de trasfondo escrito por Carlos Merino. En concreto se nos cuentan detalles de la lucha que mantuvieron los hermanos Urza y Mishra, a propósito de la nueva ampliación La guerra de los hermanos.
Vienen a continuación varios artículos sobre "Academia de Magic". Los dos primeros están firmados por David "Playmobil" y están dirigidos a los principiantes que ya saben jugar y quieren empezar a competir. En el primer artículo recomienda que te pases por tu tienda más cercana y te informes de los distintos campeonatos y formatos (aconseja empezar con formatos limitados o Pauper para que tu baraja y la de tu rival no estén muy descompensadas).
En el segundo artículo diferencia las presentaciones (donde, como su nombre indica, se da a conocer una nueva ampliación) de los FNM (Friday Night Macic), torneos especiales de fin de semana con premios extra promocionales. Por último, nos habla de otro recurso para seguir mejorando: las redes sociales y todo el contenido que muchos creadores ofrecen (recomienda especialmente Twitch y su chat y Discord con sus distintos canales y la posibilidad de hacer llamadas).
José Luis Velázquez "Joy" se encarga de los dos siguientes artículos de la sección "Academia de Magic". En el primero nos ofrece una serie de consejos básicos para mejorar como jugador. En primer lugar, jugar mucho. En segundo lugar, jugar con los distintos tipos de mazos, incluso los que no nos gustan mucho (para apreciar en vivo sus fortalezas y sus debilidades). Por último, relacionarte, hablar con gente de mazos, estrategias y demás. En el segundo artículo se centra ya un poco más en los distintos tipos de torneos (por ejemplo, para un booster draft recomienda conocer el mayor número posible de cartas antes de empezar el torneo).
Alfonso Bueno "Sito" es el autor de un capítulo que resume a grandes rasgos los cambios que han tenido las reglas del juego. Sito agrupa los numerosos cambios en tres grandes eras, "según el funcionamiento de la pila".
Señala que fue el 25 de enero de 1994 cuando salieron las reglas de torneo vigentes hoy: mínimo de 60 cartas, un máximo de cuatro copias y lista de restringidas.
La primera era sería desde Alpha hasta Sexta edición, cuando la pila se resolvía de golpe, y donde había Interrupciones (desde el principio), Fuentes de Maná (desde Espejismo) y los artefactos girados no producían efectos (vaya, ¿ahora un Winter Orb girado sigue haciendo efecto?).
La segunda era iría desde Sexta hasta M10 (desde 1999 hasta 2009) y "lo más significativo es que una vez que las criaturas asignaban su daño de combate, los jugadores recibían prioridad y podían jugar cosas" (un Fanático mogg podía cargarse a un 2/2): "el sacrificio con el daño en la pila". Algunos cambios más: desde 2004 puedes llevar 4 copias de una misma Leyenda y desde 2013 cada jugador puede tener una copia de cada legendaria en mesa. Por último, en 2007 aparece un nuevo tipo de carta: los Planeswalkers.
La tercera era iría desde M10 hasta la actualidad, donde no ha habido grandes cambios de reglas que afecten a la estrategia del juego.
Rapsolo nos habla de Magic: Arena (2018), una forma de jugar online a Magic pero diferente a Magic Online "MOL" (2002). Gráficamente, la principal diferencia es que Magic: Arena es más visual (se ve cómo las criaturas golpean y demás), porque si bien al principio solo contaba con los formatos Estándar y Limitado ahora tiene más formatos, alguno exclusivo incluso.
Toni Ramis Pascual se encarga, por contra, de Magic Online "MOL". Según Toni, el MOL no es solo una plataforma de entretenimiento (disponible a cualquier hora) sino que se ha convertido también en una gran herramienta de entrenamiento. Cuenta con su propia moneda de cambio, Event Ticket, con la que puedes vender y comprar cartas; y torneos propios, algunos de ellos incluso te permiten clasificarte para torneos físicos.
A continuación tenemos varios artículos donde se repasan los distintos formatos. Raúl Vallejo nos habla del Standard, el anteriormente llamado Tipo 2, que nació el 10 de enero de 1995. Debido a su naturaleza (solo se puede jugar con las últimas ampliaciones) es el formato cuyas estrategias cambian más a menudo. Raúl destaca que actualmente ha sufrido un descenso en su popularidad debido a la ausencia del juego físico organizado por la pandemia, aunque señala también que ha encontrado su protagonismo gracias a Magic: Arena.
Daniel Toledo se encarga de analizar la trayectoria de Pioneer, uno de los formatos más recientes (nace en 2019). Según Dani, Pioneer se crea "buscando ser un formato intermedio entre Modern y Standard". Señala también que, a pesar de tener un muy buen inicio, la pandemia también lo ha golpeado fuertemente "al tratarse de un formato cuya popularidad se asienta muy fuerte en el juego físico". Sin embargo, en 2022 parece que ha vuelto con mucha fuerza.
La trayectoria de Modern la repasa Ricardo Sánchez. Este formato nace en 2011 "como un formato puramente online", sustituyendo "a un obsoleto Extendido". Se repasan los distintos mazos que han dominado el formato y entre las cartas parece obligado citar el Tarmogoyf.
Vintage y Legacy son analizados por Rodrigo Togores. Vintage (o Tipo 1 para los más viejos) es el formato más antiguo y en él se pueden jugar todas las ampliaciones (más de 50.000 cartas diferentes). Rodrigo destaca que el color que más ha predominado es el azul (por el Ancestral Recall y el Time Walk) y que "los llamados mazos de Mana Drain siempre han sido un claro pilar del mismo".
Rodrigo señala dos momentos fundamentales donde se transforma el formato. El primero en 2003 con el bloque de Mirrodin, cuando los mazos de Mishra's Workshop se vuelven muy populares y poderosos. El tercer tipo de mazo se da a partir de 2007 con la carta Future Sight y los mazos de Bazaar of Baghdad.
Legacy nace en 2004, una especie de "Classic-Restricted o Tipo 1,5, un formato donde las cartas más poderosas y más difíciles de conseguir de Vintage no están permitidas". Según Rodrigo, y a pesar de que aquí no podemos utilizar el Pack, el azul también es el color que domina el formato; en cuanto a cartas, señala que el Brainstorm es la más poderosa del formato (sí, esa carta de Ice Age que en su momento pasó muy desapercibida).
Un dato que me ha llamado mucho la atención es que, según Rodrigo, en Vintage las partidas suelen durar tres o cuatro turnos (algunas un turno) y las de Legacy una media de cinco o seis turnos. En fin, con ese dato no sé si me gustaría el Vintage actual (desde luego es muy diferente al Tipo 1 que se jugaba entre 1994 y el año 2000), ya que es muy probable que tu partida se reduzca a observar cómo el oponente juega cartas una y otra vez hasta que termina por montar el combo.
Limitado es el formato en el que se utiliza material sellado (una baraja y varios sobres, etc.) para construir tu mazo. Este debe tener un mínimo de 40 cartas, puedes utilizar más de 4 copias de una misma carta y el resto de cartas conforma tu banquillo. Alejandro Dupuy De Lome nos da unos consejos básicos y repasa la trayectoria de este formato.
Ricardo Carrasco es el encargado de presentarnos Pauper, un formato en el que solo se pueden usar cartas comunes, pero de cualquier ampliación. Su origen se remonta a 2007, cuando un grupo de jugadores se organizaron para jugar partidas solo con cartas comunes a través de Magic Online. Debido al éxito, en diciembre de 2008 WOTC se anima y añade la posibilidad de jugar a Pauper en el MOL.
El último de los formatos analizados es Commander, a cargo de Rubén "Toxo". Entre sus características más llamativas está la de que se juega con más de dos jugadores (se puede llegar a acuerdos, pasar desapercibido para que no te ataquen...), se tienen 100 puntos de vida o que solo puedes incluir una copia de cada carta.
"Cartas emblemáticas" es un artículo de Carlos Moral. Como su nombre indica, se hace un repaso a algunas de las cartas más famosas de Magic en estos treinta años de historia: el Black Lotus, la Necropotencia, Academia Tolariana, Psychatog, Tarmogoyf o el planeswalker Jace, the Mind Sculptor.
"Coleccionismo y arte" (de César Fernández "CHaPuZaS") es un artículo dedicado a la otra variante que muchos practican de Magic (no todo es jugar): el coleccionismo. César cita a Mark Rosewater en su diferenciación entre coleccionistas completistas (aquel que colecciona algo muy concreto y de forma activa) y recolectores, coleccionistas pasivos a los que les gusta algo pero no necesitan tener todos los ejemplares o la ampliación completa. Un dato interesante es que los completistas se llegan a convertir en verdaderos especialistas en el tema en cuestión.
En "Pro Tour: una historia de leyendas" Adrián Álvarez recuerda a algunos de los mejores jugadores que ha tenido Magic a lo largo de toda su historia. Cita, por ejemplo, al neoyorkino Jon Finkel, "considerado por muchos como el mejor jugador de todos los tiempos"; o el brasileño Paulo Vitor Damo da Rosa "Pablo Doritos", el jugador que más dinero ha ganado con los torneos (más de un millón de dólares).
De Europa cita al alemán Kai Budde y a Gabriel Nassif. Luego se va a Japón, donde señala que desde 2005 a 2009 el título de Player of the Year fue ganado exclusivamente por jugadores japoneses. Menciona a Kenji Tsumara, Shota Yasooka y Suhei Nakamura, entre otros muchos, y otros que no nombra porque fueron pillados haciendo trampas.
De entre los muchos jugadores que cita también están Luis Scott-Vargas, Javier Domínguez "Thalay" o Raphael Levy, "el jugador con más Pro Tour jugados".
A los españoles tampoco nos ha ido muy mal, y menciona a Antonio del Moral "Charly", Álvaro "Varo" Fernández Torres y a otros doce que han ganado un GP: Carlos Barrado, Ricard Tuduri, Joel Calafell (que ha ganado dos), Martin Scheinin, Javier Domínguez (otros dos), Aniol Alcaraz, Rodrigo Togores (dos también), Cristian Ortiz Ros, Adrián Ramiro Cano, Guillem Salvador Arnal, Rubén Pérez, Esther Trujillo y Carlos Moral.
La revista se cierra con dos entrevistas. Por un lado, la que Roberto Castiello le hace a Mark Rosewater, Jefe de Diseño de Magic desde hace más de 20 años; y la que Esther Trujillo le hace a Javier Domínguez, "el mejor jugador español de la historia y uno de los mejores del planeta" (entre su palmarés está ser "Campeón y Subcampeón del mundo, dos veces ganador de GP, múltiples tops de Pro Tour y Mythic Championships, MPL...").
En fin, como ya dijimos, una Urza con mucha información sobre el pasado y presente de este juego de cartas coleccionables que revolucionó el mundo del ocio hace ya treinta años.
Genial artículo de nostalgia. Aun conservo algunas Urzas. Sobre el formato Comander, una corrección, se juega con 100 cartas a 40 puntos de vida. Un saludo!
ResponderEliminar¡Gracias!
EliminarEn cuanto a lo que comentas, yo nunca he jugado a Commander, por lo que me he limitado a copiar lo que dice el artículo. Lo que no sé ahora es si será una errata de la revista o que, en algún momento (al principio), se llegó a jugar con 100 vidas. Copio el fragmento de la revista:
"Muchos son los cambios que ha experimentado este formato tras su creación, desde las partidas a 100 vidas (en vez de las 40 a las que estamos acostumbrados) hasta el nacimiento de nuevos formatos derivados, como Brawl en Magic Arena".
¿Brainstorm? ¿En serio?
ResponderEliminarExacto, esa carta común de Ice Age de la que seguro tienes alguna copia y que sigue costando unos céntimos...
EliminarSí, es un pedazo de cartón. En los 90 no nos preocupaba mucho la manipulación de mazo. Con el tiempo se vio su verdadero poder. Y otras cartas similares como Ponder o Preordain, o también Serum Visions.
EliminarQue si te gustaría el actual Tipo 1, pues es como jugar en el Invierno del Combo o algo así, mazos a tope de poder y las partidas son muy rápidas. Si te consideras un jugador tirando a casual, la respuesta es que no.
ResponderEliminarPues sí, ese nivel del Tipo 1 en el que lo mismo no puedo jugar ni primer turno seguro que no me gusta :-(
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