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viernes, 28 de enero de 2022

La Factoría de Mishra

La Factoría de Mishra o Mishra's Factory era una carta bastante popular de cuando yo empecé a jugar. La revista Urza las definió (tenía cuatro ilustraciones distintas, una por cada estación) como "las tierras que pegan".




En efecto, por uno de maná la Mishra's Factory se convertía en una criatura artefacto 2/2. Además, como tierra que era daba 1 de maná incoloro y, encima, podía darle a otra Mishra un +1/+1 (y a ella misma, pero eso al principio no lo sabía mucha gente). 

El único problema es que era una carta de Antiquities, es decir, una carta muy difícil de conseguir. Por suerte, en 1995 fue incluida en la 4ª edición (y primera que vimos en castellano) por lo que fue mucho más accesible. Eso sí, al ser Rara tampoco es que saliese mucho (al menos no tanto como la Strip Mine, que era Infrecuente). 

Por suerte, también salió en Rinascimiento (esa expansión tipo Chronicles en italiano y borde negro), y ahí sí salía más. De hecho, de mis cuatro Mishra's de la época, tres son de Rinascimiento

Recuerdo que la Mishra era una carta buena. Sin embargo, cuando empecé a jugar hace unos años a Old School pude comprobar que ahora era una carta mucho más poderosa. La razón estaba en el cambio de reglas que vino con la 6ª edición (1999). En efecto, en 1999 dejé de jugar a Magic (de Máscaras de Mercadia, por ejemplo, no llegué a comprar ya ni un sobre) y por eso no recordaba lo que había ganado la Mishra con los nuevos cambios de reglas.

La novedad es que, ahora, las criaturas giradas seguían haciendo daño. Esto hacía que, al bloquear, tu propia Mishra se convirtiese en un 3/3 (la girabas y le dabas a ella misma un +1/+1).

Es decir, donde antes solo bloquebas, al ser un 0/3, ahora además te quitabas de encima a un montón de criaturas jugables como el Kird Ape, los leones y todas las criaturas 2/2 con Dañar primero como los caballeros negros y blancos o los Arqueros élficos.

Vamos, eliminabas hasta a un Juggernaut aunque tuvieses que sacrificarla...

Claro, en el Tipo 1 que jugábanos nosotros entre 1995 y 1998 no era tan "buena" porque había muchas cartas para quitártela de enmedio: además de los habituales Disenchant y Romper estaba la Strip Mine y después el Erial, un buen puñado de cartas (y mazos) rompetierras y una buena colección de chispas. 

Pero volvamos a Old School y al presente. A mí, que me gusta mucho jugar con estas criaturas que hemos mencionado, lo tengo claro: las Strip Mine siempre van de cabeza en cuanto el oponente me saca una Mishra.

Vistas así las cosas, y viendo que encima tampoco estaba muy cara, hace un par de años me compré otras 4 por 2€ (a 50 céntimos cada una yo las sigo viendo una ganga) para el mazo que le estaba preparando a mi hermano. 

En fin, esto me ha recordado la muy interesante crónica de J. Herraiz sobre el Nacional de Francia de Old School (enlace en el blog de la Liga Madrileña de Old School), celebrado no hace mucho y donde los españoles se sorprendieron de que todos los franceses llevaban las cuatro Mishras, incluso en mazos con Blood Moon de base.

Y así llegamos a la semana pasada, cuando un aficionado francés informó en el grupo de Facebook Old School Magic 4life que, a partir de ahora, en las reglas francesas de Old School la Mishra's Factory ahora está restringida a una. Es más, otro aficionado italiano también comentó que en Italia también la han restringido desde 2020...

En fin, ¿pasará lo mismo aquí? ¿Creéis que la Mishra es tan buena en este formato?

6 comentarios:

  1. De las pocas tierras raras de la época que valían para algo. En aquellas partidas primigenias donde nos llevaba un rato bajar algo, un 2/2 de entrada podía hacerte un estropicio. A lo tonto, como era una tierra en lugar de una criatura, muchas cosas no se le podían aplicar y a menudo era invulnerable.

    También están por ahí la Torre de Urza, la Mina de Urza y la Central de Energía de Urza (creo) que de por sí solas daban un maná incoloro pero si las juntabas todas (casi nada, tres tierras específicas bajando una por turno) daban más. Las intenté usar para un mazo de solo artefactos y tierras raras pero lo errático del diseño lo hacían muy deficiente.

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    1. Exacto, cuando atacabas al oponente no le servían de nada las Iras de Dios, Bola de Fuego, Chain Lightning y demás conjuros porque al siguiente turno la Mishra ya no era una criatura.

      Sí, a mí me gustaba mucho la Torre de Urza, que es la que daba 3 si tenías los tres tipos. Yo también ideé un mazo de este tipo, para lograr bajar el Coloso de Sardia, pero tampoco funcionaba :-(

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  2. Buenos días, he llegado a tu blog a través del de rol de los 90 ya que estaba buscando información por todo internet sobre los inicios de magic y curiosidades del mismo, ya que estoy documentándome con la intención de publicar un podcast sobre el tema.
    Quería darte la enhorabuena y las gracias por poner a disposición de todo el mundo esta información. Si finalmente saco tiempo para grabar el podcast me gustaría pedirte permiso para, citándote, usar información del blog. Y ya, siendo un poco más osado, si te apeteciese, hacer algo en conjunto.

    Lo dicho, un placer y de veras, no sabes cuanto te agradezco tu labor en este y en el otro blog.

    Un abrazo.

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    1. ¡Muchas gracias a ti por tus palabras!

      Sí, por supuesto, puedes utilizar la información. Yo me decidí a escribir esas entradas porque es una época que me apasiona y porque tampoco encontraba ese tipo de información en Internet.

      En cuanto a colaborar, tengo poco tiempo pero podemos hablarlo. Te paso mi correo:

      roldelos90@gmail.com

      Um saludo

      Domingo

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  3. Yo estoy vendiendo mi baraja de Magic y tengo esta carta por si te interesa.
    También tengo otras cartas interesantes como "Latigazo Mental" o "Estasis".

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    1. Gracias por el ofrecimiento, pero en este caso estoy servido ;-)

      En el caso de la Mishra, a las cuatro que ya tenía en su época, me compré hace unos años otras 4 para jugar partidas contra mi hermano (estaban baratísimas).

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