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sábado, 20 de junio de 2026

ESPEJISMO (1996)

Espejismo fue el primer bloque de expansiones de Magic con formato oficial de tres expansiones interconectadas (Espejismo, Visiones y Vientoligero), de las que la primera daba el nombre a todo el bloque.



Después de pasar un frío que pela en la Era Glacial y Alianzas (las Tierras Natales eran más bochornosas, pero por otros motivos), esta expansión se centraba en climas más cálidos. 

Espejismo estaba ambientada en el continente de Jamuraa, una suerte de África fantástica, donde los reinos de Zhalfir (militaristas), Femeref (meapilas) y Suq’ata (mercachifles) se las veían contra el malvado Kaervek, el hechicero maligno de turno que había raptado a la maga Mangara tras llegar a este plano gracias a las trapisondas de Teferi, un planeswalker liante. Espejismo se podía jugar por sí sola y venía con tierras básicas propias adaptadas al trasfondo (los bosques eran selvas, por ejemplo, y las llanuras, sabanas).


En Visiones, Femeref ya estaba en ruinas mientras los demás reinos empezaban a caerse a trozos. Aquí, Mangara es liberada gracias a las visiones de Jolrael, un antiguo aliado de Kaervek que le traicionaba.

El Vientoligero era un barco volador que viajaba a través de los planos y daba comienzo a la saga homónima con las aventuras de su tripulación en busca de artefactos perdidos. Su historia continuaría en Tempestad.

Así, a bote pronto, Espejismo me llamó la atención en su día porque el setting me pareció muy original: había visto fantasía medieval europea, oriental con samuráis, vikingos, árabes… pero nunca algo basado en una África fantástica. En consecuencia, muchos de los personajes eran de raza negra pero, curiosamente, Espejismo no levantó particular revuelo por apropiación cultural o similares aunque muchas otras cartas de Magic se han retirado por ser consideradas racistas (como Cruzada, Jihad o Pradesh Gypsies).

(A ver, ¿cuál de estas es de Espejismo y cuál es de las antiguas)

En Espejismo y Visiones se empezaron a ver con más asiduidad algo que era rarísimo en la Era Glacial y se empezaba a intuir en Alianzas: cartas buenas. Frente a las criaturas con toda clase de restricciones y costes altísimos que se venían viendo desde los inicios, en Espejismo se dio por fin rienda suelta a los creativos y las cartas con costes más o menos razonables y efectos potentes empezaron a ser la norma y no la excepción. En Vientoligero esta tendencia empezó a desmandarse comenzando el power creep del que tanto se queja la gente, pero lo que dolió de verdad es que allí fue la última expansión donde salieron criaturas que agrupaban.

(Sin comentarios)
 
En materia de reglas, las novedades fueron la bastante chorra Flanquear (si una criatura que flanquea es bloqueada por una criatura que no flanquea, la que bloquea pierde -1/-1) y Cambiar de Fase (un permanente que cambia de fase sale de juego al final de su turno y, si está fuera de juego, vuelve a la mesa al final de su turno) que supondría un dolor de cabeza considerable: la idea era emplearlo para crear criaturas grandes con precios razonables con la excusa de que jugarían solo la mitad del tiempo pero, a la hora de la verdad, era una castaña a pesar de las muchas cartas que se crearon para interactuar con la mecánica.  

(Un ejemplo de criatura barata, enorme y con mecánicas que son un desbarajuste)

Se codificó por primera vez la expresión "Habitar tierras" para bichos como la Serpiente de Mar (habita islas) que requieren islas enemigas para atacar y propias para sobrevivir y se vieron también unas cuantas criaturas con ímpetu, con la ventaja de que aquí ya eran conscientes de que la habilidad no valía para nada y no incrementaba su coste.


Las criaturas flanqueadoras eran casi invariablemente de tipo “caballero” (como los populares caballeros blanco y negro) y esto creó una breve época de esplendor para mazos flanqueadores.

(Aunque las habilidades no sean nada del otro jueves, comparad a esta banda con Unicornios Perlados o Zombies Dañinos y me decís...)

Recuerdo hacer en su día un mazo blanco y rojo de agrupar y flanquear que era bastante intratable al ataque cuando alguien intentaba bloquear a dos o tres flanqueadores agrupados y se comía un -2/-2 o un -3/-3 antes de poder causar daño.

Estrictamente no eran una regla especial, pero los primeros “amuletos” (instantáneos de coste uno con una selección de efectos para elegir) aparecieron aquí.

 

Algunas cartas notables de la expansión fueron:

Exuberancia cadavérica: descartarse cartas para ganar maná a espuertas. En su momento, jamás les vi la gracia pero es que era joven e inexperto, no como ahora que tengo cuarenta y siete primaveras. El caso es que las cartas que daban duros a cuatro pesetas (esto es, mucho mana por un coste menor) salen a cuenta: mirad el Sol Ring, el Black Lotus, el Ritual Siniestro…


Antorcha de Kaervek: un “petardo” o “chispa” de manual con la gracia de que era más difícil de contrarrestar. En todas las expansiones hay siempre una de estas. 


Diamante del Ojo del León: un Black Lotus de baratillo con el coste añadido de tener que descartarte la mano. Claro, el coste se pagaba DESPUÉS de declarar un hechizo, así que realmente sí que podías lanzar algo antes de quedarte con las manos vacías.  

Grifos: en Espejismo aparecieron un buen número de bichos 2/2 con dos habilidades a un coste razonable (pero que resultaba caro). Los más vistosos de estos fueron los grifos, de los que había unos cuantos, todos voladores, con agrupar, dañar primero y similares. Tenían también un “rey de los grifos” que les daba +1/+1 pero que era un cutre 3/3 bastante caro. Con el rollo africano, algunos tenían piel de leopardo, lo que me pareció una adaptación simpática.  

Tigre al Acecho: en un continente de ficción que imita al africano no hay mayor corte de meada que cagarla con la fauna a nivel básico. En África no hay tigres, amigos. Que sea un rollo fantástico te puede dar licencia para meter criaturas fantásticas, pero no cagarte en las nociones de zoología más básicas. Esto es como en Alianzas y Era Glacial, que se empeñaron en meter gorilas selváticos en un entorno glacial. 

Y solo por este detalle la calificación de la expansión es un merecido

SUSPENSO TOTAL


ADENDUM: Ya que estamos con el tema, cuando veáis El Rey León recordad que los cachorros de león tienen manchas y que en África no hay osos hormigueros (mirad, mirad en la canción de "Yo Voy a Ser el Rey León" que usan las lenguas de serpentinas).  

Hala, a cagar a la vía.


1 comentario:

  1. ¡Jajaja! No sabía yo lo de los tigres... :-)

    En cuanto a la expansión, recuerdo que a nivel general la calidad de las ilustraciones mejoró mucho. Por ejemplo, en las tierras básicas se nota mucho (en comparación con las de Era Glacial).

    Por otro lado, recuerdo como cartas interesantes los Diamantes, el Centauro de Jolrael y, sobre todo, los tutores (el Azul y el Blanco; el Verde no), aunque hay muchas más.

    Bueno, y también me acuerdo de mi querido León de Mtenda, que aunque era mala a mí me hacía tilín por eso de ser como un León de la sabana mientras el oponente no jugase con azul...

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