Las tierras no básicas me encantaban. El hecho de que no fueran "normales" parecía implicar que fueran "buenas", lo que a menudo era una verdad a medias. Muchas podían producir maná incoloro como añadido a otras habilidades (como la Factoría de Urza, que se convertía en bicho), pero unas pocas tenían únicamente esa función, convirtiéndose, de facto, en el equivalente en carta a esa botella medio vacía de gaseosa del LIDL que todos tenemos en el fondo de un armario por si la botella de vino que comprasteis haciéndoos los entendidos sale rana y hay que salvar como sea la cena romántica del viernes.
He aquí unas pocas:
LAS TIERRAS DE URZA
La Factoría de Mishra ya tuvo su propio artículo y hay poco que comentar ya porque es buena y se ha acabado. Es ese hijo que termina los estudios, se va del pueblo y vuelve años más tarde en un cochazo, con hijos guapos y pareja extranjera. Los que se quedaron en el pueblo a seguir el negocio familiar fueron estos:
TORRE DE URZA
CENTRAL DE ENERGÍA DE URZA
MINA DE URZA
Todas muy similares: producen un maná incoloro pero si se juntan las tres producen siete que está guay para tres tierras sin más costes.
Vamos con los peros:
-El primero, muy importante, es que bajar las tres tierras cuesta tres turnos como mínimo. Esto puede ser demasiado tanto al principio del juego (cuando empiezan a salir bichos) como al final cuando ya no te sirve de nada.
-Segundo pero: te tienen que salir tres cartas específicas y diferentes. Solo dos no es suficiente para que empiecen a funcionar bien (alguna criatura artefacto puedes bajar mientras para que pare algo). Puedes aumentar las posibilidades metiendo cuatro de cada pero llevar doce tierras incoloras a palo seco en un mazo de sesenta cartas es meterle demasiada gaseosa al vino por no mencionar la posibilidad de que robes tres minas seguidas, por ejemplo.
-Tercero: si te tiras tres turnos bajando tierras incoloras, casi seguro que vas a echar en falta maná de color. Igual tienes otros medios para crearlo a base de maná incoloro o puede que no lo necesites en absoluto (siempre he querido crear un mazo exclusivamente de artefactos) pero no deja de ser un limitante.
Claro, si logras bajar las tres, cualquier carta similar que bajes después ya lo hace produciendo un montón pero el problema es conseguir bajar las tres cartas en tres turnos.
VETA CRISTALINA
En Espejismo nos llegó esta tierra donde se ve a un señor que parece muy contento, probablemente porque le han vendido la carta como mucho mejor de lo que es.
No está mal, ojo, al menos comparada con las anteriores
porque funciona sin necesidad de sinergias raras y te puedes sacar un
par de puntos de maná rápidamente (para esas veces que el oponente te
saca unos Osos Pardos el turno dos y tú bajas esta, la sacrificas y con
tu llanura sacas un Unicornio Perlado como el sombrero de un picador y
que se fastidie).
Y eso.
A mí las tierras de Urza también me gustaban. Y como casi todos medio me planteé un mazo, que pudiese llevar mi querido Coloso de Sardia y Bolas de fuego. Pero es lo que comentas, Gabriel, que el principal problema era lo difícil que resultaba poner en juego los tres tipos.
ResponderEliminarSin embargo, hace tiempo escuché que con el paso de los años se pudo diseñar una baraja competitiva con estas tierras. Precisamente en Facebook Carlos Piélago me ha confirmado esto, y me ha indicado una carta con la que era más fácil localizar estas tierras: Mapa de la expedición.
https://www.cardmarket.com/es/Magic/Products/Singles/Zendikar/Expedition-Map
Claro, yo en materia de sacar tierras de la biblioteca sólo tenía el Impuesto sobre las Tierras pero con ese sacabas tierras básicas. Aún así, el gran problema es que bajando una por turno, no hay tu tía.
EliminarSí, de ahí mi intención de llevar Rojo, para ir aguantando los primeros turnos con rayos hasta reunir las tierras y entonces bajar un Coloso o pegar Disintegrate de 10 :-)
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