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miércoles, 21 de junio de 2023

Cartas olvidadas (2)

El otro día, para mi cumpleaños, me permití la indulgencia de ir a una tienda de juegos a curiosear y a pillar algo de lectura. Aparte de un juego de rol indie (Good Strong Hands, como quien dice, el juego de rol de la Historia Interminable), vi una oferta de "cartas de Magic random por 50 peniques", que eran unas bolsas de plástico guarras que los de la tienda hacían con donaciones para dedicar los beneficios a no sé qué causa. Me pillé un par de sobres, veinte cartas por una libra esterlina, lo que no es un mal negocio. Lástima que no entendiera ni jota de las cartas: estaban en inglés pero era como si estuvieran en japonés... Se nota que el juego ha seguido adelante en los últimos veinte años.

Hoy voy a hablaros de cartas más comprensibles, pero muy random que me salieron el otro día jugando. Como ya he dicho muchas veces, mis mazos están hechos con morralla y al enfrentarlos entre ellos puede haber batallas bastante encarnizadas.

EL CHAMÁN DE HUESO

 


En la Edad de Hielo proliferaban los chamanes. Este, en concreto, era un gigante desnudo que, en fin, no tenía una habilidad particularmente útil ni resultaba muy barato. Era el primo con esteroides (no muchos) de aquel clásico Gigante de las Colinas que era el 3/3 básico de las primeras ediciones. La habilidad no recuerdo haberla podido usar jamás pero al menos resultó ser un sólido 3/3 con el que machacar a las criaturas de mi señora. Las de la baraja, digo.


LOS RECLUTAS ORCOS



Estos caballeretes se sitúan en la categoráa "Coste bajo, atributos altos, desventajas atroces": un 2/2 por un punto de maná rojo está muy bien pero eso de que tengan que atacar o defender con al menos otras dos criaturas obliga a que, en fin, tengas a más bichos bajados y que si no, chupen banquillo. Siempre me he preguntado si teniendo tres en juego podrían atacar todos.  Años mas tarde, en la expansión del Vientoligero saldrían los Lacayos Mogg, una suerte de trasgos con una desventaja similar pero menos (una sola criatura), mejor perfil de atributos (3/3) y un poco más caros.

 



EL COCODRILO DE LA ARENA

 


 

En Espejismo ya empezaron a verse "criaturas gordas para lo que costaban" e incluso "criaturas buenas a secas". Cambiar de Fase supuso una lacra estandarizada para reducir el coste de muchos bicharracos a cambio de que solo jugaran la mitad de los turnos.

El Cocodrilo de la Arena es un buen ejemplo de esto: es un bicho grande (¡más que una Sierpe Dragón!), relativamente barato (¡más que una Sierpe Dragón!) y cambia de fase, que es a la vez su gran problema y su gran ventaja: hasta dos turnos después de bajarlo no va a poder atacar pero, por lo menos, en uno de esos va a estar a salvo (y combina bien con una Ira de Dios para limpiar el terreno antes de dar un disgusto).

Es el favorito de mi señora.

FULGOR VITAL

 


 

Todos recuerdan la Mutación Inestable (ese Encantar Criatura que por uno azul da +3/+3 y luego contadores -1/-1 cada mantenimiento): esta es su hermana fea. Por el mismo coste, un bonus mucho menor (+2/+0, no llega ni a Fuerza Impía) y malus solo a la Resistencia (-0/-1 cada turno). Aunque no resulte tan brutal como la Mutación, al no tener bonus a Resistencia tiene un cierto uso anti-criaturas si se lo pones a uno del oponente (algo que no sueles plantearte con la Mutación).

ALIANZA INVEROSÍMIL

 


 

Seamos sinceros: muchas cartas se usaban simplemente porque nos hacía gracia el dibujo y a la hora de meter chistes gráficos no había nadie como Phil Foglio. Esta carta lo tiene todo: dibujo gracioso (imaginad la noche de bodas), efecto tirando a ridículo (subir la resistencia de alguien que ni ataca ni defiende no parece particularmente versátil) y cita estúpida (en serio, está escrita a mala gana repitiendo el título de la carta). Por lo menos, es barata.

Y tal.




3 comentarios:

  1. Muy bueno, Gabriel... ;-)

    La ilustración de la boda es buenísima y estoy totalmente de acuerdo con lo que dices sobre Phil Foglio :-)

    Con respecto al Cocodrilo de la arena, es una carta que me encantaba (un 6/5 y que no necesita doble maná azul). Durante un tiempo estuve buscando alguna carta que pudiese eliminar la habilidad de Cambiar de fase o algo parecido pero como no había nada al final nunca la jugué. La verdad es que nunca se me había ocurrido lo de la Ira de Dios... Igual que tampoco había pensado lo de matar elfos, goblins, asesinos reales o aves del paraíso con la Essense flare...

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  2. Creo que en Espejismo había un encantamiento azul y negro que pagando una vida impedía un cambio de fase o algo parecido. Aunque tenía su aquel como habilidad para poner cosas a salvo, lo de Cambiar de Fase siempre me pareció muy limitante.

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  3. El cocodrilo ese de los bancos de arena me parece atroz, hay que verlo como que realmente pega de 3 y encima tarda más turnos de lo normal, "carroña" que decíamos aquí...

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