En las primeras partidas de Magic existía esta regla opcional que creo que no he visto usar jamás: antes de empezar, cada jugador ponía una carta al azar como apuesta para el juego y el ganador se quedaba ambas.
Aunque existieron diversas cartas para afectar a esta mecánica, la apuesta nunca fue algo popular entre los jugadores. A los picatostes de Wizards of the Coast tampoco les hacía ninguna gracia porque eso convertía a la niña de sus ojos en un juego de azar a la misma altura que las tragaperras o el blackjack de casino. Esto habría tenido como consecuencia que los torneos de Magic requiriesen costosas licencias de juego y meterse en berenjenales legales bastante serios: una cosa es tener a unos frikis jugando con cromos en Muncie (Indiana) y otra que haya un casino itinerante en manos de una empresa juguetera. Bueno, más o menos pero imaginad la fauna que atraería cada uno.
Yo lo entiendo: todos nos quejamos de lo muchísimo que perdemos pero seguimos dale que te pego al Magic como si nada, pero si eso tiene el añadido de ir perdiendo esas cartas que tanto cuestan de conseguir a veces (sobre todo si tú apuestas un Ángel de Serra y el otro una tierra básica), el nivel de rechinar dientes ya roza lo patológico. Y los señores de Wizard quieren que nos gastemos los dineros en ellos, no en dentistas.
La mecánica de la apuesta duró poco y la última carta que la empleaba salió en (oh, sí) las Tierras Natales. Todas tienen en común su naturaleza opcional, que son bastante potentes (porque el coste es algo más que maná y honrilla) y que añaden un elemento de riesgo y toma de decisiones más que considerable.
Veamos esas cartas que habrían convertido al Magic en una ruleta:
Demonic Attorney
Ojo aquí: si el oponente no se rinde, ambos jugadores apuestan una carta más. Lógicamente, si te estás jugando una carta decente no querrás rendirte pero ¿vale la pena meter otra carta si te quedan dos vidas y estás acorralado? Todo depende de lo buena que sea la carta que tú juegas y la que se juega el otro (imaginad al principio de la partida, el otro se apuesta algo guay y le soltáis cuatro de estas a golpe de rituales siniestros).
Darkpact
Si has apostado algo muy gordo, esta carta puede traerlo de vuelta a tu mazo aunque siempre corres el riesgo de apostar algo mejor todavía. Funcionaría bien con esas cartas que te permiten ver lo que vas a robar.
Contract from Below
Si tu mano es mierda o escasa (nos pasa a todos), por un maná negro puedes rellenártela. Ojo, eso sí, que metes otra cartita en la apuesta.
Amulet of Quoz
Cuando no te mola jugar a las cartas, puedes jugarte las cartas a cara o cruz. Muy cara, te puede explotar en la cara y, si sale mal, a poner cartas en la apuesta (a no ser que te diera igual perder). Típica basurilla de la Era Glaciar.
Timerian fiends
La última carta relativa a las apuestas que salió tenía que pertenecer a las Tierras Natales (en la Abadía de Haysen debía haber un casino más grande que el castillo de Sengir). Y es una criatura que servía para robarle un artefacto al rival PARA SIEMPRE salvo que apostase otra carta. Para compensar el abuso de esta carta, se lo das al rival, una mecánica relativamente común. El dibujo, que siempre había pensado que eran dos de esos "timerios malignos" (una especie de hombre ciervo y un esqueleto con "pestañas de hueso"), me acabo de dar cuenta de que el esqueleto tiene una rata en cada ojo y que el de atrás parece manipularlo como si fuera una marioneta.
LA JUGADA: echarle una Magia de control a este bicho, te lo quedas y le birlas un artefacto a tu oponente para después devolverle a los timerios a su cementerio. Chincha y rabia. O les pones una Fuerza Impía, los mandas a la carga y que salga el sol por Antequera.
Jeweled Bird
Barato y eficaz. Te robas una carta, recuperas tu apuesta y para el otro. Incluso si llevas varios, sirven para mover mano.
Bronze Tablet
Cara pero destructiva. Y lo que se lleva por delante, te lo quedas (seamos sinceros, no emplearías esto con unos duendes voladores).
Rebirth
Frente a las cartas negras que son de pagar vida o perder partidas, esta sigue la tónica verde de ganar vida a tope apostando un poco más.
Vamos a ver: ONCE líneas de texto rara vez valen la pena en una carta. Y encima, para robar al otro una carta AL AZAR (que igual es un petardo) y que el otro se quede la tuya. Como le dijo el esquimal al vendedor de neveras, "NO COMPRO".
Gracias por la entrada, Gabriel. Me ha encantado el repaso a todas esas cartas que influían en la regla del ante.
ResponderEliminarA mí me pasó lo mismo: yo creo que nunca llegué a jugar con ante por el miedo a perder una carta buena, incluso aunque la partida fuese contra un mazo, en teoría, inferior. Todo el mundo sabe que te puede venir una mala mano inicial y... :-(
Por lo demás, me gustan mucho las tres cartas negras que retiraron tras Revised (la ilustración de Quinton Hoover es preciosa) y le guardo un cariño especial a la Tablilla de bronce, pues empecé con la 4@ edición en castellano y esta fue la primera carta de ante que me tocó.
Yo tengo por ahí el Amuleto de Quoz y llegué a tener el Efrit de la Tempestad pero lo de jugar con apuesta me espantada de mala manera: bastante dolía perder siempre como para jugarme las cartas....
EliminarCon mi mujer sí que nos hemos jugado cosas: quién friega los platos, quién elige película... y ya genera bastante tensión cuando llegas al cuarto turno sin tierras.