Páginas

miércoles, 20 de diciembre de 2023

Vampire: The Eternal Struggle

Dejé de jugar al Magic poco antes de ir a la universidad. Durante varios años, los juegos de cartas se quedaron un poco de lado (aunque mis viejas cartas de Spellfire tuvieron su revival por su sencillez y capacidad para partidas múltiples) hasta que un nuevo titán llegó para llenar el hueco: el Vampire: The Eternal Struggle (también conocido como “Cartas de Vampiro” o “Yijad”). Por aquella época, el Mundo de Tinieblas pegaba fuerte. Y aunque a mí esos juegos de rol no me hacían particular gracia, el juego de cartas me entró bien. 

 


El VTES fue el tercer juego de cartas coleccionable en aparecer (después del Magic y el Spellfire) y fue también obra de Richard Garfield. Originalmente fue publicado por Wizards of the Coast para pasar después a White Wolf que lo continuaría hasta 2010. Posteriormente, el juego fue resucitado por la comunidad fan pero esa parte ya me pilló viejo.

En este juego, los jugadores interpretan a Matusalenes, vampiros de muchos siglos de edad y enorme poder que se dedican a hacerse la guerra unos a otros. Como los Matusalenes no suelen mancharse las manos, delegan el trabajo sucio en sus "empleados" (normalmente, vampiros más jóvenes) que son los encargados de pegarse con los demás vampiros y llevar a cabo todo tipo de misiones para socavar la influencia de los Matusalenes rivales.

Dicho pronto y mal, el VTES era similar al Magic (se notaba la influencia de Garfield) con varias diferencias interesantes:

El objetivo era el mismo: ser el último jugador en pie. A diferencia del Magic, pensado para dos, este juego estaba pensado para grupos mayores (cuatro o cinco era lo ideal. Llegué a jugar una partida de once pero aquello era lentísimo). Los jugadores formaban un círculo en el sentido del juego y el jugador de tu izquierda era tu Presa (al que podías atacar) mientras que el jugador de tu derecha era tu Cazador (que te atacaba a ti). A medida que las presas iban cayendo, el círculo se hacía cada vez más pequeño hasta que sólo quedaba el ganador. Cuando eliminabas a tu presa, obtenías 6 puntos de Influencia (bastante, no os creáis) por lo que había una tendencia a ayudar a los más débiles, fastidiar a los más fuertes y negociar bastante entre jugadores.

No se robaban cartas como parte del turno: en su lugar, tenías la mano llena y cuando usabas una, robabas otra. Esta mecánica me gustaba especialmente porque suelo ser un manirroto en estos juegos y quedarme con la mano vacía rápidamente.

En lugar de maná y vida, el VTES manejaba un único recurso: sangre/influencia (sangre cuando la tenía un Vampiro, Influencia cuando era la reserva del jugador que, técnicamente, era otro vampiro más gordo). Cada jugador empezaba con 30 puntos que empleaba para pagarse sus Vampiros transfiriendo  los puntos necesarios (desde 1 para los más pequeños hasta 11 que eran los más poderosos). Las cartas podían pagarse con la influencia del jugador o la sangre de los Vampiros según la carta. Cuando tu cazador te atacaba (Bleed) te quitaba influencia y si te quedabas a cero, salías del juego. Cuando los Vampiros luchaban entre ellos, perdían sangre a consecuencia del daño.

Las “criaturas”, esto es, los Vampiros (había otros bichos como momias, ghouls y hombres lobo pero eran cartas aparte), tenían un número indicando su capacidad de sangre (que servía como puntos de vida y para pagar el coste de sus disciplinas). También tenían cierto número de disciplinas y, a veces, alguna habilidad curiosa. Unos pocos tenían pegas. El vampiro básico de cualquier clan tenía capacidad cuatro y las tres disciplinas de clan a nivel básico. A partir de allí, la variedad era casi agobiante. Aunque la tendencia era hacerse barajas de un único clan porque muchas cartas eran específicas de ciertos clanes o sectas, nada impedía mezclar vampiros de distinto pelaje en tu mazo. Los vampiros iban en un pequeño mazo aparte (la Cripta) y robabas cuatro para empezar y decidir cuál traer al juego pagando sangre. Aquí había importantes decisiones que tomar: ¿pocos vampiros poderosos dejándote con poca influencia? ¿O varios pequeños?¿Algo a medias? De nuevo, dependía mucho de lo que te saliera. 


(Unos cuantos vampiros del clan Giovanni)

Además de “atacar” como el Magic para debilitar al adversario, aquí las “criaturas” tenían muchas más opciones. Podían equiparse con objetos, reclutar aliados, irse a cazar para recuperar sangre… todo dependía de las cartas que tuvieras en la mano. Muchas de estas acciones podían bloquearse y, si esto se hacía con éxito, tenía lugar una pelea entre los implicados. Algunos mazos se especializaban en bloquear acciones (Intercept) y, normalmente, reventar a tortas a los interceptados y otros se especializaban en que no les viesen (Stealth, o “estrilz” en mis círculos).

 

(La de la derecha es una carta Master para darle a un vampiro la disciplina de Dominación. La otra es una carta de combate empleando la disciplina de Potencia)

El combate entre "criaturas" de VTES era un juego en sí mismo. Por defecto, una pelea era a corto alcance, ambos contendientes se pegaban con daño 1 y acababa el combate. Luego había cartas que aumentaban el número de ataques, el daño, lo prevenían, cambiaban el alcance (a largo alcance sólo los que tenían ataques a distancia podían hacer daño), los press (un press implicaba que se jugaba otro asalto a no ser que se contrarrestase con otro press), los combat ends y un larguísimo etcétera de posibilidades. Vamos, que era raro que si dos vampiros se encontraban aquello se solucionase con dos simples bofetadas.

El VTES tenía muchísimos más tipos de cartas que el Magic: eventos, aliados, equipo, disciplinas, acciones especiales, reacciones, vehículos, votaciones… Y muchas tenían una cantidad de líneas de texto bastante considerable para dejar bien claro lo que hacía y en qué condiciones. Había muchísimas posibilidades a la hora de crear mazos hasta el punto de que las posibilidades de que en un sobre de cartas te saliera algo de utilidad para tus mazos eran casi inexistentes. Lógicamente, el truco era tener UN MONTÓN de cartas y hacer cosas a partir de ahí.

Todos los clanes del juego de rol estaban presentes y todas las disciplinas, también. Los vampiros de un clan solían tener ciertas disciplinas (aunque no siempre, algunos parecían hechos para pertenecer a otro clan) y esto determinaba sus posibles estilos de juego, muchos con mecánicas exclusivas (los Assamitas, por ejemplo, podían tener contratos para asesinar otros vampiros y los Seguidores De Seth repartían puntos de corrupción). Algunos eran buenos en combate, otros en bleed (atacar), otros en política, otros lo paraban todo… incluso dentro de estos estilos había variantes. Por ejemplo, en los mazos de combate tenías a los Brujah, que daban tortas tremendas gracias a la Potencia y en gran cantidad a la vez que esquivaban los golpes enemigos gracias a la Celeridad. Los Gangrel simplemente ignoraban los golpes gracias a la Fortaleza y hacían unos agravados de espanto gracias al Protean. Y esto son los ejemplos más básicos: dentro de cada clan dependiendo de los vampiros que te salieran y las cartas en mano, todo podía cambiar muchísimo.

Hay que decir que el juego hacía un trabajo estupendo a la hora de simular lo que hacían los clanes vampíricos en el juego de rol. Prácticamente todos los tópicos de Mundo de Tinieblas estaban presentes: cazar para alimentarse, las tradiciones vampíricas, la diablerie, el libro de Nod, los títulos nobiliarios vampíricos… por ejemplo, si  un vampiro se quedaba sin sangre, se iba a sopor.  Podías enviar a otro vampiro a que le diera sangre para despertarle, pero los demás jugadores también podían enviar vampiros para que le devoraran y, si tenían éxito, se podía convocar una votación para que se declarase una caza de sangre sobre el diabolista en cuestión… si todo esto no se entiende mucho, tranquilos, es jerga de Mundo de Tinieblas. Al fin y al cabo, los jugadores se suponían Matusalenes, esto es, vampiros antiguos y poderosos que no se manchaban las manos en su lucha contra otros vampiros, simplemente mandaban a sus lacayos. 

Esta integración entre las mecánicas y el trasfondo que querían imitar me parecía uno de los mayores aciertos del juego.

Como fue un éxito, el juego conoció un gran número de expansiones. Cada una añadía un

buen puñado de cartas a la de por sí abrumadora variedad. El equivalente en Vampiro a las Tierras Natales de Magic fueron las Líneas de Sangre (Bloodlines) donde las cartas de vampiros y sus disciplinas eran espantosas. Seguramente, esto obedeció a ser fieles al juego (donde es guay ser un Lasombra pero nadie quiere ser una Hija de la Cacofonía) pero el hecho de que una facción no fuera competitiva en un juego de cartas era una mala decisión de cara al negocio. Posteriormente, las Líneas de Sangre fueron convenientemente corregidas y reforzadas para aumentar aún más las posibilidades de clanes jugables.

Esta variedad atorrante fue la que eventualmente hizo que el juego dejase de hacerme gracia. Aparte de lo difícil que era que una carta de sobre te fuera útil, llegó un momento en que muchas disciplinas eran tan versátiles que se perdió la variedad. Que si clanes de vampiros africanos, que si los anarquistas… me aburrí. De hecho, la decadencia del juego para mí llegó cuando me compré una caja de mazos entera con un amigo y el juego empezó a cansarme por pura saturación. 

Como el Magic antes e incluso el Spellfire antes que él, el VTES tuvo una larga y próspera vida que nos llenó a mí y mis amigos muchas largas tardes y noches de diversión y rechinar de dientes.

 Un único artículo no le haría justicia así que id, id esperando el próximo…

2 comentarios:

  1. Yo ya estoy esperando el próximo artículo ;-)

    En nuestro grupo nunca le dimos porque no estaba en castellano y tenía fama de ser más complicado que Magic. Además, que yo recuerde, en nuestro punto de venta habitual (una librería) nunca llegó.

    Hace unos años jugué una partida en unas jornadas y sí, era muy distinto a Magic.

    Por otro lado, también hace unos años conseguí un mazo sellado de la primera edición. Lo abrí, lo grabé y dejé constancia en Rol de los 90.

    ResponderEliminar
  2. Viaje en el tiempo, me ha encantado, muchas gracias por despertar tantas normas que creía olvidadas.

    Recuerdo particularmente divertida la parte de negociación. A diferencia de otros juegos, estaba totalmente permitido negociar, facilitar, perjudicar, votar y mangonear todo lo posible al resto de jugadores, lo que le daba un toque político muy interesante (alguna amistad creo que se perdió por el camino...).

    ResponderEliminar