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lunes, 3 de marzo de 2025

Magic Adventures (II de IV): el mapa y el combate

Seguimos con la segunda entrega del reglamento del Magic Adventures, el  juegastro de rol empleando cartas que no le darías ni a tu peor enemigo.

Hoy, el mapa, la secuencia de juego y EL COMBATE.


El juego fue creado por diversión y sin mala intención. Se probó un par de veces en partidas de amigos y fue divertido pero no pretende ser nada serio. Hay huecos en las reglas a puñados. Disfrutad buscándolos.

MAPA DE JUEGO:

Antes de empezar la partida, se dispone el mapa de juego colocando las tierras boca abajo al azar. Cada tierra se considera cuadrada y que de ella salen un máximo de cuatro direcciones (arriba, abajo, adelante y atrás). 

Los grupos de aventureros entran en el mapa por un borde determinado, ya sea al azar, por acuerdo previo o colocándolos otro jugador. En su turno, el grupo puede mirar las cartas de tierra adyacentes representando que miran lo que les espera y avanzar a una de ellas, revelándola y pasando a la fase de Encuentros (ver más adelante).



En el turno de un jugador, su grupo de aventureros se puede mover una casilla. Las criaturas voladoras pueden mover hasta dos. 

Las diversas tierras básicas no tienen ningún efecto especial excepto las Islas, que son terreno impasable salvo para criaturas voladoras, que habiten islas o que crucen islas. En caso de que una criatura no voladora se consiga meter en una casilla de isla (por ejemplo, con un hechizo de volar un turno), no podrá salir de ella si no es por los mismos (o similares) métodos.

  • Regla opcional: Acampar: Si un grupo de aventureros no mueve, todos sus miembros pueden curar 1 herida.
  • Regla opcional: Pagar el Ferry: Si un jugador se queda bloqueado en el mapa puede descartar dos cartas de su mano para poder realizar un movimiento que le permita salir del embrollo.
  • Regla opcional: Mapa dibujado: Se puede emplear un mapa dibujado previamente para jugar, pero deberá especificarse claramente qué maná genera cada zona.

MANO:

Cada jugador roba siete cartas del mazo de encuentros. Cada vez que gaste una carta, roba hasta completar su mano de siete. Si se roban cartas por algún efecto, se conservan en la mano, pero no se rellena la mano hasta tener menos de siete. Al final de su turno, un jugador se puede descartar de una carta de su mano y robar otra.


Las cartas pueden ser de dos tipos: 

  • Hechizos (encantamientos, conjuros, instantáneos...): Los hechizos se emplean en el turno del jugador si este tiene en su grupo un Mago, Clérigo, Shamán, Brujo, Druida o Paladín (lista no completa, puede haber otros). Para usarlos, los PJs lanzadores de hechizos disponen del maná de sus respectivos costes de invocación y un punto extra (que produzca la tierra en la que se encuentren o del color de cualquier criatura del grupo) cada turno de combate. Cualquier coste de vidas, sacrificios, etc. lo pagarán/efectuarán ellos.

  • Encuentros (invocar criatura): Cuando un grupo de aventureros entra en una casilla, los jugadores que no lo controlen pueden emplear el maná de todas las tierras descubiertas hasta ahora (incluso para activar la habilidad de producir maná de una tierra rara o destruir una tierra) para invocar criaturas que luchen contra ellos. Esto se lleva a cabo empezando por el siguiente jugador, luego el siguiente y así sucesivamente. Estas criaturas podrán emplear durante el combate el maná que haya podido sobrar de su invocación pero no se les renueva por turnos de combate. Si un aventurero es devuelto a la mano de su dueño, podrá ser invocado como un encuentro con otro grupo (representando que se ha perdido) y que haga lo que quiera su dueño o guardarse en mano y devolver con el grupo al final de la aventura sin coste (aunque con el riesgo de que obliguen al jugador a descartarlo de su mano con algún efecto).



COMBATE:

Cuando los aventureros tienen un encuentro, hay combate. El combate va por turnos, y se decide el orden tirando dados. En su turno, un jugador podrá emplear cada una de sus criaturas, pudiendo responder los demás jugadores a su acción con alguna de las suyas.

En un combate, el tiempo se mide en asaltos. Un hechizo instantáneo o una interrupción duran un asalto. Cada asalto, una criatura puede realizar una acción que requiera girarse y otras que no lo permitan si puede pagarlas (el coste se especifica en cada carta). Algunas posibles son:

  • Realizar un ataque (se gira).
  • Bloquear el ataque de una criatura enemiga. Se emplea en el turno de otro.
  • Emplear una habilidad que requiera girarse.
  • Usar un artefacto que posea (algunos artefactos se giran).
  • Lanzar un conjuro (se gira).
Al comienzo del turno del jugador, sus criaturas se enderezan.

Cualquier gasto que deba pagar, lo hará con su coste de invocación. Este maná de personaje se renueva cada turno de combate. Los lanzadores de conjuros pueden emplear también el maná que produce la tierra cada turno.


El ataque: Una criatura puede golpear si está enderezada (se gira después del ataque) a cualquier otra que esté en el otro bando. El ataque se resuelve tirando 1d6 y sumando la Fuerza del atacante. Esta tirada se enfrenta contra una realizada por el defensor (criatura que bloquea) igual a 1d6+Su Resistencia. Si la defensa es mayor, no pasa nada. Si el ataque es mayor, la criatura atacante causa tantos puntos de daño a la criatura defensora como la diferencia de sus tiradas. Tanto la criatura atacante como la que bloquea se golpean simultáneamente.



Bloquear:  Las criaturas pueden bloquear los ataques de otras criaturas protegiéndose entre ellas. Una criatura que bloquee se gira y se enfrenta al atacante en lugar del defensor original.


Daño: Las criaturas aguantan tantos puntos de daño como su resistencia y al superar este límite, mueren. Se aplican las reglas de regeneración, prevención y redirección de daño. Los aventureros que reciban daño mortal tienen la oportunidad de emplear su siguiente turno entero en tomar cualquier tipo de poción curativa que tengan (pagando coste si procede) para salvarse.


El combate dura hasta que uno de los bandos es aniquilado o huye. Si los aventureros huyen, deben hacerlo volviendo a su anterior casilla y recibiendo un ataque gratuito de cada enemigo (cualquier aventurero muerto permanece en la casilla donde murió a efectos de Regeneración). Cualquier criatura invocada en una casilla permanece en ella. Los monstruos no pueden huir.


Cuando un grupo de aventureros vence en un encuentro, se guarda las cartas de las criaturas que ha matado. Esto es útil a efectos de la experiencia acumulada al final de la aventura.


Muros: Los muros son un tipo especial de criatura invocada. No se puede cruzar una casilla con un muro a menos que se le destruya en combate. Sin embargo, los combates contra un muro solo duran un turno. Si los aventureros no consiguen destruirlo en un asalto, deberán esperar a su próximo turno de juego, cuando decidirán si continuan atacándolo o vuelven por donde han venido.



Combate entre aventureros: Si dos grupos de aventureros enemigos se encuentran, puede haber combate si así lo quiere al menos uno de los jugadores implicados (los no implicados, no obstante, pueden jugar cartas de encuentro que se enfrentarán a ambos). El combate, por lo demás, se resuelve igual y ambos jugadores pueden lanzar hechizos con sus lanzadores de conjuros. El maná que produce la tierra en que se produce la pelea está a disposición de ambos grupos (reciben un punto al principio de su turno).

Secuencia de turno:(resumen)

1-Movimiento: El grupo aventurero mira las cartas que le rodean (en secreto) y se mueve a la que prefiera.


2-Encuentros: Los demás jugadores invocan si quieren o pueden alguna criatura en la casilla empleando para ello el maná descubierto hasta entonces (girando las tierras para indicar que lo gastan) excepto el de la casilla en la que han entrado los héroes. 


3-Confrontación: Si hay combate, las criaturas que hayan topado con el grupo de héroes pueden emplear el maná restante del mapa durante el combate hasta que se gaste. Los héroes emplean su propio maná y, los lanzadores de conjuros, el de la tierra donde están. Este maná se renueva cada asalto de combate (no como el de las criaturas con las que topan). Además de mover una casilla en combate, las criaturas pueden hacer una acción.


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