Los juegos de cartas tradicionales emplean la misma baraja de naipes pero se diferencian por el reglamento. Los juegos de cartas coleccionables le dan la vuelta al concepto y emplean mazos de cartas variables con el mismo reglamento.
Allá por los noventa, el Magic me flipaba más de lo que lo jugaba y acabé diseñando un juego entero empleando todas esas cartas que son guays pero que no tienen cabida en ningún mazo medio decente y un sistema de reglas más o menos chapucero. Lo rescaté no hace mucho de mi disco duro (junto con el Dungeon Poker) y aquí lo tenéis. A diferencia del otro juego, este no lo puedo comercializar sin meterme en berenjenales legales.
Como es largo, lo iremos haciendo por entregas.
DISPOSICIÓN DEL JUEGO:
Se preparan varios mazos, a saber:
MAZO DE AVENTUREROS: Aquí se colocan las criaturas que se van a emplear como PJs (se recomiendan cosas como elfos, caballeros, soldados, héroes, orcos, tritones...) y los artefactos y encantamientos con los que éstos podrán comenzar el juego. Las cartas de este mazo que sean descartadas se colocarán en el Cementerio de Aventureros. Si se termina, barajar el cementerio y crear un nuevo mazo.
RECLUTAMIENTO:
Cada jugador roba seis cartas del Mazo de Aventureros para formar su grupo inicial. Si no está satisfecho con el resultado, puede cambiar una de las seis por otra hasta que tenga un mínimo de tres posibles aventureros pero teniendo en cuenta que una carta no se puede volver a cambiar hasta que se hayan cambiado todas las demás.
Es importante tener una hoja de papel y lápiz a mano para indicar en ella qué objetos lleva un aventurero y qué heridas ha sufrido. Los px y puntos de maná que sobren van aparte y no se pueden perder.
Para reclutar a sus aventureros, el jugador dispone de 2 puntos de maná de cualquier color + 2 puntos de maná incoloro. Esto se incrementa en 1 punto de cada uno por cada otro jugador que haya. Pagando el coste de invocación del aventurero, el jugador lo recluta para su grupo.
Aliados y Monturas:
Las criaturas poco convencionales (muertos vivientes, osos...) son aliados y se pueden reclutar igualmente pero hace falta un personaje humanoide del mismo color (p.e: para reclutar a unos Zombis Dañinos hace falta tener, por ejemplo, un Caballero Negro). Las criaturas artefacto se comportan igual pero el personaje puede ser de cualquier color (se asume que es su dueño). Si en el transcurso de las aventuras se pierden todos los personajes de un color, las criauras que necesiten un color determinado también se largarán. Los encantamientos y artefactos se compran del mismo modo y se asignan a un aventurero, que los llevará consigo hasta que muera (momento el cual, los artefactos se los pueden quedar sus compañeros pero los encantamientos se pierden).
Algunas criaturas se pueden emplear como monturas (pegasos, unicornios, mamuts...). Para reclutarlas hace falta un personaje del mismo color y una vez en el grupo se pueden asignar a un personaje cuya Fuerza + Resistencia no sea mayor a la Fuerza + Resistencia de la criatura. Un personaje montado y su montura siguen las siguientes reglas:
Usuarios de magia:
Algunos personajes son capaces de lanzar hechizos. Un personaje es capaz de lanzar hechizos si es un mago, clérigo, paladín, druida, hada, bruja o algo parecido (la palabra debe estar en su nombre o categoría. Si hay dudas sobre alguno, determinarlo al comienzo de la partida).
- Los magos extraen su maná de sí mismos y de la tierra. Un mago tiene tanto maná como su coste de invocación más un punto de maná de cualquier color que pueda producir la tierra donde se encuentra.
- Los clérigos extraen su maná de sí mismos y de los que les rodean. Un clérigo tiene tanto maná como su coste de invocación más un punto de maná del color de cualquier criatura de su grupo incluído ellos.
Equipamiento del grupo:
Antes de cada partida, los jugadores pueden invertir su maná en equipar a los aventureros de su grupo. A este efecto, se puede cambiar un punto de maná incoloro por 5$ (moneda de pago estándar de los aventureros) y comprar alguno de los siguientes artículos:
- Atléticas: Si se supera una tirada de esta habilidad con 1d6, el grupo del aventurero puede mover una casilla extra si no ha combatido aún ese turno. Esta habilidad solo puede emplearse una vez por turno con éxito.
- Sociales: Si se supera una tirada de esta habilidad en 1d6 durante un encuentro, las criaturas del mismo color que el aventurero con esta habilidad no atacarán al grupo esta vez pero permanecerán en la casilla.
- Subterfugio: Antes de empezar a jugar, un personaje que supere una tirada de esta habilidad en 1d6 podrá equiparse a sí mismo o a otro aventurero de su grupo con un elemento de equipo sin coste.
- Conocimiento: Si se supera una tirada de esta habilidad en 1d6 al comenzar un combate, el grupo del aventurero elige entre tener +1/+0 ó +0/+1 durante el resto del combate contra una clase de criatura del encuentro.
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