Páginas

miércoles, 16 de octubre de 2024

Delsenora y otros personajes de los ejemplos de juegos de rol

Los más viejos del lugar tal vez recuerden a la maga Delsenora como uno de los personajes jugadores que salía en los ejemplos de juego del manual del jugador de Advanced Dungeons and Dragons. 

Pues solo por eso ya tuvo su carta de Spellfire mientras que otros personajes como Catti Brie (que era una de los compis del pelmazo de Drizzt Do’urden) se comieron los mocos en el anonimato. Existen varios ejemplos de personajes de este tipo, que solo salían de ejemplo en juegos de rol y que luego se abrieron paso hacia otros medios, en este caso, juegos de cartas. Vamos a ello.

Era una maga que, según los ejemplos del libro, tenía una gran inteligencia (al menos 9, ¿no?) y mejor constitución (una forma tan fina como cualquier otra de decir que estaba buenorra). Podía lanzar hechizos de al menos nivel 7 (lo que nos da una idea de su nivel, vaya) y conocía, entre otros, el de Fuerza Fantasmal, Bola de fuego, Flecha ácida de Melf, Prisa y Manos ardientes. Se iba de aventuras con Rath el enano guerrero y Rupert el elfo. En una ocasión, los tres lucharon contra un grupo de orcos y trolls y, en otra, Delsenora le pidió a Rath que le hiciera una elaborada jaula de hierro forjado que necesitaba para la creación de un objeto mágico. También se fue de aventuras con un tal Johann (ni idea de quién era este).

En algún momento descubrió una espada mágica y se la entregó a un luchador anónimo pero de confianza. Sus hechizos le permitieron averiguar que la espada había pertenecido a aquel que espera hasta el momento de mayor peligro de Albión. Probablemente fuera la creadora de un hechizo llamado la Apisonadora Malévola de Delsenora.

Como veis, aunque no deja de ser un personaje de ejemplos, tiene su miga aunque sea por lo que va extrapolando del texto. No es la única, ¿quien no se acuerda del matao de Harvey Walters de La Llamada de Cthulhu? Era el personaje que se iba creando a modo de ejemplo y que luego se rescató para todas las iteraciones del Arkham Horror (en serio, ¿cuántos juegos de mesa de Cthulhu hacen falta?): tenía una fuerza de mierda y un poder nefasto, lo que le hacía propenso a la locura. Curiosamente, era muy guapo (apariencia 17/18) pero eso no se ha reflejado en las imágenes de viejo mochales que le ponen.

Roark Garnet era un contrabandista que se creaba en las primeras páginas del juego de rol de Star Wars primigenio. Era una fotocopia total de Han Solo con su corazoncito, su propio Halcón Milenario (la Dorion Discus) y un compañero wookie, Nagraoao. En su día, Roark me hizo gracia y fue una sorpresa agradable encontrarlo de vuelta en el X-Wing que, vale, no es un juego de cartas pero hay una carta de él. Denúnciame si tienes mucho tiempo libre. 


Pero centrémonos en Delsenora, cuya carta de Spellfire cuenta con las chapucillas habituales de este juego. 

De entrada, es una clériga, no una maga. Tienen el detalle de que sea de nivel siete (aunque me creería que fuera una coincidencia) lo que la hace un personaje potente. Su habilidad es poderosa (cancelar el efecto de un evento era una de esas cosas que te arreglaban la partida) pero tiene un precio: te obliga a descartarla (sin especificar si de la mano o tiene que estar en juego) y tampoco queda del todo claro si el evento es cancelado o si otros jugadores se siguen viendo afectados (yo diría que lo segundo). Tiene el habitual texto de ambientación metido en un sitio donde lo único que hace es causar confusión: ¿qué más da que sea un oráculo a efectos de reglas? De hecho, ¿donde dice en su historia que lo sea?. 

La imagen de la carta de Delsenora formaba parte (típica guerrera semidesnuda de la época) de una imagen mayor que se cuenta entre las más utilizadas de todo el Spellfire y que daría lugar al menos a otras tres cartas e innumerables quebraderos de cabeza cuando estabas intentando recordar cuáles tienes y cuáles no.


EL CARRO DE SUSTARRE

Este era un hechizo de clérigo de nivel alto (¿Coincidencia? iProbablemente!) en el AD&D original que invocaba un carro de fuego con dos caballacos tochos del plano elemental del fuego y, en fin, no servía para volar como en el Spellfire. Primera en la frente.

Lo de volar en el Spellfire, ya lo he dicho muchas veces, era más un problema que una ventaja. Además, las reglas decían que el campeón y sus aliados debían poder volar, algo que no todos los hechizos hacían. En este caso, tienes que elegir entre el campeón o un par de aliados (un efecto muy menor en batallas gordas) lo que dejaba este hechizo muy por detras del equivalente de mago.

En el Spellfire, la magia de mago era mil veces mejor que la de clérigo.

LA CUADRIGA DE LYRX

Dándole la vuelta y un poco de zoom a la imagen, los diseñadores del juego sacaron este artefacto que permitía volar a su campeón y a sus aliados  además le otorgaba tres niveles. Lo de los tres niveles salía dos veces (en el icono de la carta y en el texto) lo que podía llevar a acaloradas discusiones sobre si realmente sumaba tres o seis niveles porque la mayoría de objetos solo daban los bonus en el icono. Este bonus hacía a este artefacto muchísimo más apetecible que la Choza de Baba Yaga (también de Greyhawk, además), cuyo efecto era el mismo pero sin bonus.

Cabe preguntarse también qué demonios tiene que ver la Choza de Baba Yaga (que es un dungeon tochísimo) con hacer volar a alguien.

QUAGMIELA EL DRAGÓN

En el Spellfire en general, los dragones eran monstruos de nivel alto, a menudo volaban y tenían habilidades habitualmente buenas (aunque no faltaban las contraindicaciones). El dibujo de Delsenora se empleó para crear al dragón más chusco de todos con un paupérrimo nivel cinco y sin habilidades. 

Quagmiela no era, no obstante, el dragón de nivel más bajo: ese privilegio pertenecía al Joven Dragón Dorado que era de nivel cuatro pero que, por lo menos, podía emplear magia de hechicero.


Y eso.

No hay comentarios:

Publicar un comentario