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miércoles, 25 de mayo de 2022

Su majestad, Spellfire

Spellfire es un juego de cartas coleccionable creado por TSR, Inc. y basado en su popular juego de rol Dungeons & Dragons. El juego apareció en 1994, poco después de la introducción de Magic: el encuentro. Fue cancelado. 

 


 

El Spellfire fue uno de los primeros juegos de cartas surgidos a rebufo del Magic. Los chicos de TSR reciclaron ilustraciones del AD&D (segunda edición entonces), se inventaron un reglamento simple pero eficaz y lo lanzaron al mercado.

Comparado con el librito de instrucciones del Magic (cincuenta y tantas páginas y fuente tamaño molécula), las del Spellfire eran más bien como el desplegable de una caja de aspirinas. Se leía y se asimilaba rápidamente permitiendo explicar sus tejemanejes a los nuevos en un pispás (¿alguien probó a enseñar a jugar a alguien al Magic o al Vampire de cartas? Los meros conceptos de “pagar cartas”, “pila de efectos”, “instantáneos” y demás no eran exactamente intuitivos). Como nota simpática, incluía un buen número de reglas opcionales, algunas de ellas “recomendadas" por el propio juego. 

 





El juego consistía en ser el primero en construir seis Reinos (podías bajar uno por turno). Estos reinos se iban construyendo en filas. Podías atacar los reinos de otros jugadores (solo la fila delantera si esta estaba intacta) para destruirlos y defender los tuyos empleando Campeones. Los combates se resolvían comparando el nivel de los oponentes (de uno a diez), que podían incrementarse jugando cartas de hechizos, objetos mágicos, aliados, acontecimientos… Un reino defendido con éxito ya no podía atacarse más ese turno.

 


 

Los Campeones podían ser de cuatro tipos básicos:

Magos: podían emplear (quién lo diría) hechizos de mago.

Clérigos: podían emplear (sorprendentemente) magia clerical. La magia clerical era más débil en general que la de mago pero era difícil protegerse de ella. O esa impresión daba.

Héroes y Monstruos: con habilidades variadas. En general, había pocas cartas específicas contra héroes pero los monstruos solían ser más poderosos de media. 

 


 

Aparte de estas clases, los campeones podían ser voladores o muertos vivientes. Volar permitía atacar reinos por detrás de la primera fila pero tus aliados debían volar también o no podían acompañarte. Los muertos vivientes eran un tipo de monstruo (y algunos aliados).

Además del nivel, las cartas tenían efectos muy variados: mejorar aliados, inmunidad a ciertas cartas, ganar niveles contra ciertos oponentes… Para el recuerdo quedan el Archidruida y Medianoche, Diosa de la Magia, que obligaban a tus oponentes a pedirte permiso para utilizar magia de clérigo o de magos respectivamente. 

 


 

El Spellfire admitía además cualquier número de jugadores aunque más de cuatro o cinco era un poco injugable. Las partidas tendían a llegar a un punto en que todos estaban a punto de ganar y era una constante sucesión de ataques y defensas desesperadas hasta que alguien lograba encerrarse en su terreno una ronda entera (algo muy jodido con otros cinco oponentes) para construir su último reino (si no se lo reventaban con alguna carta bestia).

En fin, era un juego simpático que nos dio muchas horas de diversión hasta que el Magic se lo llevó por delante. Era divertido, era vistoso y sencillo. Barato… En fin, lo normal.

En apariencia yo le daba sobresaliente pese a que le llovieron críticas por reciclar imágenes de otro juego. Sí que es cierto que de algunas imágenes te sacaban varias cartas con dibujos muy similares. En los tiempos que corren lo crucificarían por la cantidad de mujeres semidesnudas que aparecían aquí y allá. 

 


 

Yo mismo me aferré al Spellfire hasta el final, pero la falta de expansiones (un amigo se trajo cartas de UK pero ya) y profundidad (no había mucha variedad de estrategias) le dieron la puntilla. Su legado fue que, aunque no jugaba al AD&D, fue la puerta de entrada para sus novelas de las que he leído varias toneladas y cuyos personajes conocí precisamente por las cartas. También incluía en las instrucciones “da unos suaves golpecitos en la mesa para indicar que has terminado tu turno”, ritual que extrapolé a otros juegos y aún aplico hoy en día.

Ahora bien, el Spellfire también estaba lastrado por una serie de problemas de diseño bastante gordos que hoy en día, a toro pasado, nos parecen terroríficos.

El principal era que unas cartas eran mejores que otras de una manera exagerada. La simpleza del juego jugaba aquí en su contra porque las cartas se comparaban con muy pocos parámetros (nivel, habilidad y poco más). Un aliado +5 era cinco veces mejor que uno +1: ¿por qué ponerte entonces cartas bajas? Los Campeones de nivel alto solían tener habilidades más cafres pero es que había varios de nivel bajo no ya sin habilidades sino que encima tenían defectos. Había ciertas directrices (bastante vagas) en las instrucciones para hacerte los mazos de juego pero nada te obligaba a ponerte un héroe de nivel 4 con una habilidad contraproducente si podías ponerte uno del mismo tipo pero bueno. 

 


 

Había un objeto mágico, el Cofre Místico de Nystul, que aparte de ser un +5 (bastante bueno) NO PODÍA SER DESTRUIDO. Si se descartaba, volvía a tu mano. Para que te hablen se lo desequilibrante que era el Black Lotus.

En el Magic, incluso en el antiguo, esto ocurría menos porque el coste de las cartas permitía equilibrar más las cosas y algo malo pero barato podía tener su uso. En el Spellfire no había costes de activación, lo que lo hacía más simple para bien y para mal. 

 


 

Ambigüedad en las cartas. Había cartas de mago, cartas que contaban como magos, cartas que permitían emplear hechizos de mago, otras permitían usar magia… Otras descartaban enemigos, los mataban, los destruían o los derrotaban… Esto (y otros casos) en manos de un abogado de las reglas (y en un juego de cartas es normal ser puntilloso) podía conducir a acaloradas discusiones.

Erratas de traducción las había a puñados; algunas, sangrantes. Khârm el Dragón negro, por ejemplo, “era demasiado arrogante y por eso no podían jugarse aliados CONTRA él”. Otras eran la típica traducción hecha a ojo en una época en la que no existía Google Translator. 

 


 

Había UNA BURRADA de cartas contra Muertos Vivientes. Pero muchas. Y no había tantos (al menos en el juego básico) ni tenían ninguna habilidad especial por serlo. Sí, había reglas opcionales para potenciarlos un poco pero es que no había suficientes.

Volar era más contraproducente que útil. Vale, podías atacar ciertos reinos pero también había muchísimas cartas contra voladores. Recuerdo que cuando empecé con el Magic un colega me dijo “Aquí volar es bueno”.

De hecho, el Dracocadáver era un Monstruo Muerto Viviente Volador y que usaba hechizos de mago (poderosos pero relativamente fáciles de evitar). Y no era de los peores.

Retórica innecesaria. ¿Sabéis el texto de ambientación en cursiva de algunas cartas de Magic? Pues imaginad qué efecto tendría mezclarlo con las habilidades: “el héroe benalita es súper majo y siempre invita a todo y por eso todos quieren Agrupar con él”. En el Spellfire había muy poco texto de ambientación pero te lo incrustaban en mitad de las habilidades. La mayoría eran irrelevantes pero otros eran más chungos porque decían cosas con contrapartida en las reglas del juego. Algunos ejemplos:

Alicia: “Sus hechizos protectores le dan inmunidad contra objetos mágicos”. Pero, claro, esos “hechizos protectores” ¿puedes eliminarlos con un Disipar Magia? 

 


 

Andra la Sabia tenía una “vara mágica que le protegía de los muertos vivientes”. ¿Se veía afectada por las cartas que afectaban a los objetos mágicos? ¿Qué pasaba si se enfrentaba con Alicia?

Para mis colegas y yo, el Spellfire fue nuestra toma de contacto con “los juegos de cartas de rol". Y flipamos en colores con él. Éramos jóvenes e ingenuos, un poco como los juegos de la época, y nos lo pasamos en grande mientras duró (que no fue mucho) a pesar de sus defectos que a día de hoy resultan obvios, pero entonces el género estaba en pañales y faltaba mucho por desarrollar.

Así sea.

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[El autor de esta entrada es Gabriel Ciprés] 

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Puedes leer otras entradas sobre Spellfire en el blog Rol de los 90

 

10 comentarios:

  1. A nosotros nos pasó lo mismo, que jugamos con él hasta que llegó Magic en castellano. Y la verdad es que coincido en todo.

    Por cierto, y en relación a la ambigüedad de ciertas cartas: ¿cómo funcionaba Menzoberranzán? Según la carta era un Reino que podías jugar en cualquier momento, es decir, no solo en la fase de jugar Reinos (por ejemplo, después de un combate).

    Para nosotros era poderosísima porque interpretamos que, así, podías jugarla después de bajar el Reino correspondiente a ese turno ("como podías jugarla en cualquier momento") y saltarte así la regla que dice que solo puedes jugar un Reino por turno.

    En definitiva, que llegaba un turno en el que tenías cuatro reinos ya, bajabas un reino y después Menzoberranzán y ganabas. Muy bestia, ¿no?

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    1. Sí, Menzoberranzan era otra carta muy desequilibrante porque también la podías bajar en el turno de otros, por ejemplo. Eso la convertía en una carta obligatoria para cualquier mazo. Los Asedios que destruían reinos a porrillo también eran esenciales para esa fase de Sprint final donde todos los jugadores tenían cinco reinos y había auténticas masacres para intentar destruir un reino de otro y poderlo bajar tú.
      O eso creo: de este juego podrían hacer una wiki entera de FAQs y actualizaciones de reglas.

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    2. Pues sí, la verdad. Si todo el mundo la jugaba así era una de las mejores cartas y, como dices, obligatoria en todos los mazos.

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  2. En realidad, tuvo bastantes expansiones, más que muchos juegos de su época. Si no me recuerdo mal y sin buscarlo fueron 12, desde las primeras de mundos como Ravenloft, Dragonlace, o la mítica de Forgotten realms; hasta la última, varios años después, Draconomicón, una de las mejores donde el nivel de las cartas era "generoso" casi a modo de despedida. Luego hay varias expansiones no oficiales. A mediados de los 90 TSR anunció otro CCG llamado "Broodwars", basado en Planescape y las guerras de la sangre de Tanar'ris y Baatezus para enterrar a Spellfire, pero Spellfire enterró a su "sucesor" durante los años siguientes.

    Decir que había dos guías de referencia, yo tengo ambas ganadas en torneos, que explicaba muchas dudas de cartas mal redactadas, nerfeos, correcciones y donde las reglas evolucionaron. Pero en verdad siempre fue un juego no precisamente bien diseñado.

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    1. Lo de que enterró a Blood Wars es así. Este último se anunció con un gran boom y luego se quedó en nada (solo una expansión, creo).

      Con respecto a Spellfire, y después de las primeras críticas, pasó el tiempo y recuerdo que en Urza se hicieron eco de que seguía vendiéndose (en EEUU), y de ahí que TSR siguiese sacando nuevas ampliaciones.

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  3. Un amigo se trajo de Reino Unido unos sobres de Ravenloft y de Dragonlance (le salió Raistlin, que ganaba niveles, ojo,dependiendo de la hora a la que se jugara) y hasta ahí las que vi. Me consta que posteriormente sacaron psiónicos pero hasta ahí.

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    1. Yo la Dragonlance sí la tengo completa y, creo recordar, no tenía cartas tan potentes como las de la edición básica.

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  4. Maldito Cofre Místico de Nystul!!
    Lo tenían todos mis amigos menos yo !!
    A nosotros nos dio muchísimas tardes memorables, pero es verdad que con muchos jugadores era imposible terminar una partida y algunas reglas eran muy ambiguas.
    Genial review.

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    1. Nosotros acordamos que la única manera de destruirlo era con el acontecimiento "¡Hablarrápida!" donde decía que "todos los campeones están convencidos de que sus objetos mágicos no funcionan y se descartan". El razonamiento era que no era técnicamente destruido sino dejado de usar... en fin,ñapas narrativas en un juego de cartas XDDD

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  5. Hola, les hago una consulta, tengo hace tiempo sin uso una coleccion de carta de Spellfire, bastante completa, si no recuerdo mal alrededor de 1500 cartas de practicamente todas las extenciones. estoy pensando en venderlas. Si saben de algun interesado que me contacte: diego_damo@yahoo.com.ar

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