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jueves, 23 de diciembre de 2021

Las peores cartas de Tierras Natales

Tierras Natales fue la primera expansión de Magic que mis amigos y yo conocimos. En realidad, era la decimotercera que se creaba pero nosotros éramos jóvenes y vivíamos en una ciudad pequeña en una época sin internet: es normal que flipáramos en colores.

 

(este es el sitio donde vivíamos…)

 

(…y estos éramos nosotros)

 

Como consecuencia, nos compramos un montón de sobres y, como las cartas eran nuevas, las incluíamos todas en nuestros mazos. No sabíamos que estábamos ante una de las peores expansiones de todos los tiempos, pero incluso nosotros (no doy nombres porque la mayoría ahora tiene criaturas), que no aprendimos el concepto «optimizar un mazo» hasta muchos años después, intuíamos que la gran mayoría eran un full de Estambul.

 

(esta es, posiblemente, mi carta favorita de Tierras Natales: a día de hoy sigo defendiendo que no era taaaaaan mala…)

 

A grandes rasgos, Tierras Natales se caracterizaba por cartas caras (elevados costes para los efectos, a veces ridículos, que tenían) y mecánicas complejas («si la criatura blanca objetivo que bloquea tiene más de un encantamiento, pierde la habilidad de dañar primero excepto si el atacante es verde» y similares). También tenían las primeras Leyendas que vimos («¿¿Una leyenda?? ¡¡Dios mío, tiene que ser brutal!!«) y varias cartas que parecían continuaciones (a veces muy poco afortunadas) de otras más clásicas.

Vamos a las más floridas de ellas:

EL ALQUIMISTA SAMITA

Cualquier jugador de Magic con un mínimo de experiencia conoce al «Sanador Samita», ese 1/1 blanco y entrañable que se gira y previene 1 punto de daño a cualquier objetivo. Este era una versión Mazinger de ese pero hecha con el culo: entre el coste (un blanco y otros cuatro frente a uno de cada de su hermano pequeño) y la habilidad (cuesta dos manás blancos, lo gira y, vale, previene mucho pero solo a criaturas y te las deja giradas otro turno) resultaba casi más dañino para tus criaturas que para las del enemigo.

 

ARNÉS DE MAMUT

Los mamuts siempre fueron una clásica criatura verde capaz de arrollar. Este encantamiento, caro y retorcido, parecía que hablaba de otra cosa: la criatura objetivo pierde la habilidad de volar y si bloquea o es bloqueada, su adversario gana la habilidad de Dañar Primero hasta el final del turno. Para lo que cuesta y lo que hace, no vale ni el papel en que está impresa.

 

 LOS PIRATAS ENANOS

Raros, caros y hechos con el culo (o sea, para coleccionistas y poco más). Pagas un huevo por un 1/1 al que giras para que haga dos puntos de daño (eh, no está mal) a una criatura que bloquea o es bloqueada de un jugador que controle islas. Yo tampoco compro.

 

IRINI SENGIR

La familia Sengir eran un montón de Leyendas negras, presumiblemente emparentados con el famoso Vampiro de Sengir (ese 4/4 negro volador que nadie se atreve a bloquear porque engorda con lo que mata). Esta individua era la menos notable de todas: un 2/2 a precio de aceite de oliva que hacía que los encantamientos (no los hechizos, solo los encantamientos) blancos y verdes valieran dos manás adicionales. Escalofriante… para el propietario.

 

MINA ORCA

Mis primeros intentos de hacer una baraja rompe-tierras solían llevar cuatro de estas. Y el motivo de que mis mazos fueran un fracaso fue este precisamente: un encantamiento relativamente caro que coloca tres contadores en la tierra encantada. Cada vez que se gira, quitas un contador y cuando se acaban, destruyes la tierra. Si en seis turnos logras reventar una tierra enemiga, date con un canto (de la mina) en los dientes.

 

PALADÍN DE SERRA

Tierras Natales también mencionaba mucho al Serra de los Ángeles (ese 4/4 blanco volador que no se gira al atacar) y sus servidores terrenales. Sin duda, estos estaban en la orden por compasión porque no valían la pasta que costaban (dos blancos y dos incoloros por un puto 2/2 sin habilidades de combate). Sus habilidades eran grotescas: prevenir un punto de daño girándose (lo mismo que un económico y funcional Sanador samita) y pagar una pasta girándolos para que otra criatura no se girase al atacar. Eh, como los ángeles. Suspenso.

 

SANGUIJUELAS

Los contadores de veneno no sé si llegaron a tener continuidad en otras expansiones pero en nuestras primeras cartas, algunas criaturas te los metían: si acumulabas diez (jamás lo vi pasar), perdías la partida. Estos contadores no tenían remedio hasta la llegada de Tierras Natales: por apenas tres manás (ojo, sarcasmo), un conjuro, te los quitabas todos y perdías tantas vidas como contadores de veneno. Toma castaña.

 

EL TROLL MARINO

Un 2/1 azul por uno azul y dos incoloros que se regenera. No está mal (tiene un aire a no sé qué troll rojo que había en el básico) salvo por la post-data: solo puede regenerarse si bloquea o es bloqueado por una criatura azul. Tócate las narices.

 

LA CAMPANA DEL APOCALIPSIS

Vale, es barata y tiene un efecto aparentemente útil: entierra todas las cartas de Tierras Natales (esto lo querían hacer casi todos los jugadores sin artefactos ni hostias). Visto lo visto, uno se pregunta cuántas de estas cartas lograrías enterrar o si realmente esto fue algún ejercicio de ironía que los editores sacaron...
 
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[El autor de esta entrada es Gabriel Ciprés y fue publicada en su blog hace unos años. Desde Magic de los 90 le agradecemos que nos haya permitido alojarla aquí también]

 

5 comentarios:

  1. Gabriel, muchas gracias de nuevo por la entrada. La verdad, me he reído mucho con ella y es que, a nosotros, nos pasó lo mismo. Con Irini Sengir, por ejemplo, y al ser Infrecuente, yo pensé durante mucho tiempo que podría entrar en mi mazo negro (en el banquillo) pero al final nada...

    Y bueno, con el Roterotóptero me pasa lo mismo incluso a día de hoy, que no lo veo tan malo ;-)

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  2. De nada, mesié. El Magic en los 90 fue una parte importante de mi vida (mi primer curro, recogiendo almendras, fue para comprarme cartas porque era un vicio muy caro para un adolescente) y lo acabé dejando a finales de la década cuando tanta expansión me empezaba a abrumar (y eso que entonces había relativamente pocas). Aún lo husmeo de vez en cuando pero ya no es lo mismo (o sí, lo que a mí me gustaba jugar tiene un nombre oficial). Aún le di nueva vida a mis cartas años más tarde enseñando a mi mujer y montando mazos al tuntún con las siguientes reglas:
    -60 cartas.
    -Bicolores. 27 cartas (9 tierras, 9 criaturas y 9 hechizos) de cada uno, 4 artefactos y 2 tierras raras.
    -Sin repetir nada que no sean tierras básicas.
    -Preferencia por las cartas de un color que tengan menciones al otro color. Ahí, sinergias.
    Y ya. Si los dos jugadores tienen mazos malos, el juego es mucho más emocionante.

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    1. Pues no pinta mal ese sistema, sobre todo para poder jugar con algunas cartas "mediocres" que le gustan a uno y que, en un formato competitivo, no ven mesa nunca (al estilo del Roterotóptero).

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  3. El Roterotópero es un 0/2 que vuela por 1 maná incoloro y se hincha al Ataque. Puede parar casi todo lo que te bajen en los primeros turnos y tiene potencial para hacer daño. Es como el hermano mayor del Ornitóptero o los Murciélagos Vampiro. Yo lo veo decente, de esas cartas que por muy poco maná tiene varias habilidades útiles.

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    1. Exacto, no solo detiene a criaturas voladoras como los Duendes voladores, Trasgos aeronautas o Flying Men sino que incluso puede matar a los molestos Espectros Hipnóticos.

      Lo dicho: a mí siempre me gustó.

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