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sábado, 25 de enero de 2020

Ganar un Campeonato de España

Barcelona, junio de 1997. Se celebra el Tercer Campeonato de España y los nervios están a flor de piel. Normal, los cuatro primeros clasificados irán a Seattle: al 4º Campeonato del Mundo de Magic...

Ricardo Guerra, un cordobés de 17 años es quien se alza con la victoria final. ¿Su mazo? Según Emili Villanueva (encargado de redactar la crónica del campeonato en la revista Urza), Ricardo llevaba una baraja monocolor negra "atípica", una baraja que "posteriormente fue objeto de algunos comentarios despectivos, posiblemente de los que no fueron capaces de ganarla" (Urza nº 14, octubre de 1997).

Es muy posible que los comentarios de los que la criticaron se debieran a que era una baraja original, como si solo se pudiese ganar un torneo importante con una baraja famosa creada por alguien de fuera de España.

En este artículo vamos a analizar esta peculiar baraja, y a comprobar cómo esta no ganó un Campeonato de España de suerte, sino que estaba todo en ella muy bien ideado y testado. Por supuesto, hemos contado con la ayuda del propio Ricardo Guerra, sin el cual esta entrada no se hubiese podido hacer.



Tener una baraja equilibrada

Como nos recordaba Emili Villanueva, las claves para ganar un campeonato de alto nivel son: "tener una baraja equilibrada, conocer las reglas, ser un buen jugador y, sobre todo, tener el día (tanto robando como en los emparejamientos)". Para tener una baraja equilibrada es fundamental probarla y conocer el metajuego del momento, es decir, saber (o predecir) el tipo de barajas que te vas a encontrar en el torneo. 

Como ahora veremos, Ricardo hizo esto a la perfección. 

Lo primero que hay que señalar es que este mazo no fue una inspiración previa al Nacional. Ricardo Guerra lo estuvo testeando para dicho evento desde que se supo clasificado para el nacional casi tres meses antes. Prácticamente, desde que salió Visiones (febrero de 1997).

Además, en esta preparación el mazo obtuvo resultados más que satisfactorios por la zona de Barcelona (aunque Ricardo es cordobés, como ya hemos dicho, en esos momentos vivía en Barcelona). Así, esta baraja ganó el torneo de la UPC de ese mismo año de Tipo 2 (el actual Estándar), un torneo de más de 100 participantes; y otro celebrado en Rubí de unas 70 personas. Torneos de nivel, con los que se embolsó nada más y nada menos que un Time Walk y un Mox Emerald.

Es decir, el mazo era fiable, solo que gracias a que Internet no era lo que es hoy en día, no hizo ruido alguno, salvo en la zona por la que jugaba. Además, gracias también a que en esa época no se solían publicar los mazos a posteriori (o aparecían mucho después en una revista si se trataba de un torneo importante), la composición exacta de la baraja la conocían apenas un puñado de jugadores locales.


El Metajuego

En palabras del propio Ricardo Guerra:
Principios del 97. Apenas uno o dos Pro Tour jugados en el formato "nuevo" de Magic, y en un entorno "casi" sin internet y donde los mazos locales, pero bien afinados, se imponían a lo que serían mazos de moda. El concepto de ventaja de cartas que Brian Weissman había acuñado con "The Deck" y un Paul Slight que revolucionó el concepto de calidad de criaturas mediocres, pero efectivas, mostrando lo que era la "curva de maná". Los jugadores usaban estos nuevos conceptos creando mazos para el nuevo formato, o trataban de "modificar" mazos que funcionaban en Tipo 1 adaptándolos al Tipo 2. En fin, Magic estaba apenas mostrando lo que tenía escondido.
Pese a ello, ya iba surgiendo un "meta" en ese Standard. Hay que recordar que el formato era algo atípico, ya que en ese entonces el Standard rotaba por ampliaciones, no por bloques, lo que provocó que con la salida de Visiones, Era Glacial rotase fuera, quedando 5ª edición como base, y Alianzas, Espejismo y Visiones como ampliaciones permitidas. Método de rotación que era una locura y que, afortunadamente, cambiaron de cara al mundial, peeeero... Estamos en junio aún y lo dicho al principio es lo que valía.

Hagamos un breve repaso a las barajas que se venían jugando:

De Control:

- Azul-Blanca, Kjeldoran Outpost. La evolución del mazo que en su día jugaron Hammer y Loconto. La típica baraja de control cargada de contrarrestaciones (en forma de Force of Will, Counterspell, Power sink y Spell Blast, apoyados por la eficiente Ira de dios o Desencantar en banquillo. Aderezadas con hechizos de robar o frenar a criaturas (Impulso, Cadenas vaporosas) y Destacamento kjeldorano como finisher. Usando también los infames Círculos de protección que eran la pesadilla de mazos agresivos negros, rojos o verdes, ya que os recuerdo que Naturalizar no existía.
- Counter-hammer. Variante roja azul del mazo anterior, siendo más agro control al incluir criaturas en forma de Emisario del Dominio ígneo y acelerando la partida a su favor una vez conseguían estabilizar mediante Inundación y Esclusa, Terremotos y los recurrentes Martillos de Bogardán. Su banquillo, tremendo, al disponer de discos y Ráfagas elementales para poder enfrentarse satisfactoriamente a Control o Slight según el enfrentamiento.


- Big Blue. La más sólida y prácticamente el mazo a batir. Contrarrestaciones, robo de cartas y criaturas grandes y voladoras que podían tocar mesa en turno 4 o 5, y ser defendidas mediante Fuerza de Voluntad con la tranquilidad de disponer solo de cartas azules en el mazo, además de reciclar Discos de Nevinyrral con Búmerang.



Agresivas:

- Slight. El mazo agro por excelencia: criaturas rápidas, Incinerar, Ráfaga ardiente, junto a Bola de rayos y montones de criaturas malas, pero baratas, para conseguir arañar los 20 puntos de vida antes de que el rival pudiera plantear la partida. El problema es que el control con blanco la borraba del mapa ya que no disponía de una respuesta fiable a Círculo de protección.


- White Weenie. Han estado ahí desde siempre: criaturas rápidas y eficientes, Cruzadas para ir fortaleciendo toda la mesa, Desencantar y Círculos de protección de apoyo, y los temibles Armagedones que eran capaces por sí solos y bien usados de cerrar más de una partida.
- Suicide black. La versión negra de la white weenie: criaturas rápidas, Lunas malignas, disrupción en forma de descarte y matacriaturas eficientes y que si despuntaba frente a las otras opciones agresivas era gracias a la explosividad de Escalera de lápidas.


¿Algo más? Pues sí. El mazo "desconocido", el que solo conocían los que tenían acceso a la red y que estaba destrozando torneos como una apisonadora fuera de España: 5 Color Green. Era lo que más se estaba jugando en Estados Unidos, pero seamos sinceros, de cara al nacional, poca era la gente que estaba al corriente siquiera de la existencia de este mazo y esa información fue clave para muchos jugadores, incluyéndome a mí [como bien dice Ricardo, un gran número de españoles no conocimos esa baraja hasta que la revista Urza la presentó, precisamente en ese mismo número 14, es decir, ya en octubre...].

Saltándose el principio de monocolor y bicolor, y aprovechando las 12 tierras de 5 colores del formato (Ciudad de bronce, Yacimiento de gemas y Paraíso inexplorado), el mazo aprovechaba todas las cartas más potentes de cada color junto a los eficientes bichos weenie que brindaba el verde explotando al máximo las debilidades del resto de colores. Boas de Río contra azul, Hostigadores Derviches contra negro, Mago del gremio de granjeros contra todo lo que tuviera resistencia 1, agregando la base de aceleradores verdes para incluir sus propios Armagedones que combinaba con los Maro a falta de Erhnam Djinn. Por último, aprovechaba el acceso de todos los colores para llevar Incinear, Terror, Desencantar e incluso contrarrestaciones en forma de Constricción arcana.
La cosa no acababa ahí, ya que al ser un mazo que, pese a tener una base de mana inestable, no requería grandes cantidades de este para ser eficiente: con dos o tres tierras podía resolver sus partidas sin problema gracias a Explorador Quirion trabajando junto a Ave del Paraíso o Elfo de Llanowar. De esta manera, se apoyaba además de en el Armagedón en el brutal Orbe invernal, que de base se ventilaba a cualquier estrategia de control que no reaccionase a tiempo.

Con ese metajuego en mente, Ricardo empezó a trabajar en el mazo, que no copió de ningún lado, sino que usando la columna vertebral de los monocolores negros que estuvieron tan de moda durante el Necro Summer, fue construyendo y adaptando hasta obtener el mazo que nos ocupa, el mazo que lo mandó a Seattle y que despertó las críticas antes mencionadas.

Nightmare Deck: el mazo ganador del Campeonato de España de 1997. Funcionamiento





A simple vista, y con los conocimientos actuales del juego, es un mazo de Agrocontrol enfocado a sacar ventaja de cartas, no mediante al robo, sino a través de intercambios satisfactorios de una carta por dos o más. Supersencillo, salvo que por aquel entonces lo más semejante a eso no existía en ese color y entorno.

El auge de los mazos agresivos y la prohibición en Standard de Torre de marfil y Orbe zurano hacía que jugar Necro fuera cuanto menos... arriesgado (Vorágine de oscuridad de Vientoligero hizo que esto cambiase un poco, pero un repaso a las listas de la época muestran que Necropotencia pasó sin pena ni gloria durante esta temporada de Standard).

¿Y qué jugaba entonces el negro? Pues en esa época la "moda" tenía a un mazo de tipo Suicide en negro, con buena curva y criaturas weenie, algo de disrupción y Escalera de Lápidas para rematar.

Pero, ¿por qué optó Ricardo por este mazo?

Teniendo en cuanta que los mazos a batir serían Big Blue y 5 Color Green, me propuse jugar un mazo que tuviera una ratio de victorias muy alta contra estos mazos, pudiendo ser aceptable contra otras estrategias. Contra lo que más sufría era monocolor roja. Ese era el emparejamiento desfavorable.
Repasando el mazo, disponía de las criaturas eficientes del negro, en forma de Caballero negro y Caballero de Stromgald, añadiendo dañar primero a los combates tempranos así como dejando caer amenazas en mesa que control no podía ignorar (sobretodo en el caso del Caballero de Stromgald). Criaturas que, o bien me daban turnos de respiro contra agro, o empezaban a arañar puntos a mazos de control.
Seguimos con Nekrataal, simplemente ventaja de cartas en ese formato. Ideales contra agro y sus Lhurgoyf, Maro, Emisarios del Dominio ígneo, Boas de río... pero también útiles contra bigblue ya que eran ideales para caer detrás de un Mahamoti Djinn o alguno de sus Elementales de aire. En definitiva, removal que se quedaba en mesa y tenía luego que ser eliminado.
Ratas de la cripta. Removedor masivo contra mazos de criaturas a partir del turno 5 y finisher contra control ya que, o lo mataban (recibiendo daño en el proceso), o ellas solitas acababan la partida cuando había suficiente maná en mesa.
Contagio era la necesidad frente a los mazos agresivos del entorno y la solución viable frente a Bola de rayos, Boa de río, Llanowar elves, Aves del paraíso... además de ser una buena respuesta defensiva al girarse para bajar un Disco de Nevinyrral, carta que no hace falta ni comentar, era el removal más eficiente del formato y único modo de base de quitar encantamientos o artefactos de en medio.
Tutor vampírico servía de comodín, para buscar la carta más apropiada según la situación y provocando que la mayor parte de cartas x3 del mazo fueran realmente x4.
Drenar vida. Necesaria, la Bola de fuego negra, removal eficiente a partir del turno 4, que daba un respiro contra estrategias agresivas y finisher contra mazos de control.
Estupor. Con Hymn to Tourach fuera de circulación, esta era el relevo natural: tremenda en el inicio de partida contra cualquier estrategia por su capacidad de poder quitar tierras de la mano en el turno 3 y socavar buenas salidas, así como la indiscutible ventaja de cartas que da un 2x1. Excelente contra control en todas las etapas de la partida y floja contra agro a mitad de partida donde habitualmente usaba para alimentar algún Contagio.
Arenas sofocantes. Cuando el mazo de moda necesita sí o sí acceder a la tierra multicolor, el quitársela era algo prioritario. Es una de las cartas que la gente menos entendía, cuando cumplía la función de darme un turno de tempo contra la mayoría de mazos, solventaba el problema de encontrarte un Destacamento enfrente y destruía Glaciares menguantes, y contra según qué mazos era alimento de Contagio. Además, esos dos puntos de vida que hacía... se notaban. De hecho me dieron los cuartos de final.
Baratija imantada. Otra de las cartas incomprendidas. Estadísticamente hablando, funcionaba como tierra 24 y 25, "ciclándose" en el turno 1 por otra carta y dándome acceso a tierra o carta, o "compactando" mi mazo a 58 cartas. Y era una de las escasas soluciones de las que disponía para rehacerme de un Armagedón si se daba el caso, devolviéndome tierras.
Lo cual me lleva a hacer hincapié en este apartado: Armagedón era una de las cartas más determinantes contra mi estrategia, pero contra la cual sencillamente había que jugar "alrededor de". Sabiendo que mi oponente los jugaba, me quedaba Pantanos en mano, y Baratijas, para rehacerme lo más rápido posible de su efecto, no bajando todas las tierras posibles conforme las robaba.
Y sí, como finisher adicional incluí Pesadillas. Criatura subestimada, pero que cumplía la función de bloqueador eficiente en turno 6 contra agro, ya que solía ser un 5/5 que me daría seguro un 2x1 contra esos mazos, y también bloqueaba eficientemente (y mataba en combate) a todas las criaturas voladoras de Deepblue, al tiempo que se convertía en un reloj letal, pues en tres turnos acababa la partida por aire. Ni que decir tiene que, apoyada por Drenar vida o Ratas de la cripta en partida avanzada ponía al oponente el reloj de 1 turno ya que podía ser tanto un 5/5, como un 12/12... ¿Moría frente a Armagedón? Sí, pero tampoco tenía acceso a opciones mucho mejores en ese coste y con las otras prestaciones comentadas.
La composición termina con 17 Pantanos por motivos obvios, 2 Glaciares menguantes que eran brutales contra control, pero si te los robabas sin tierras contra agro era sentencia de muerte, y 4 Arenas movedizas para agregar removal incoloro al arsenal del mazo y poder lidiar con criaturas con protección contra negro o resistencia 1, como Bolas de rayos y Boa de río.
Banquillo: más de lo que ya tenía el mazo, pero fortaleciéndose y mucho contra las estrategias a batir.
- Terrores, que me daban velocidad de remove, abaratando coste y permitiéndome acabar eficientemente con Bolas de rayos, pero también entraban contra Bigblue a costa de los Contagios, al tener una significativa ganancia de tempo con este removal.
- Distopía: la bala de plata contra 5 Color Green, ya que pese a que disponía de todos los colores, sus criaturas eran todas verdes. Acababa con Hostigadores derviches, Maros y Lhurgoif sin problema, además de ser útil contra puntuales encantamientos blancos como Círculos de protección.
- Coerción, para añadir disrupción frente a control.
- Cuarta copia de Contagio y Disco, para reforzar estrategia contra mazos agro.
- Y finalmente dos Lagos de los difuntos, que eran una bala de plata contra Orbe invernal, en el enfretamiento contra 5 Color Green. El Lago me permitía no perder tempo si me bajaban uno para poder responder rápido con Disco de Nevinyrral o en su defecto seguir jugando hechizos caros.

Recapitulando:

Contra Big Blue:

De base 10 cartas potencialmente finisher aderezadas con algo de descarte y... 16 matacriaturas, que después de banquillear pasan a ser 20. Literalmente, cuando jugaba contra estos mazos disponía de más matacriaturas que criaturas llevaba el otro en el mazo. Contando con que esos mazos no sacaban ventaja de cartas robando eficientemente como ahora, sino que disponían de Impulso y todo su repertorio de contrarrestaciones, llegaba un punto en la partida en que tenía entre 2 y 3 removal esperando a que sus criaturas tocasen mesa. En la final, por ejemplo, se dio este curioso detalle, ya que yo tenía la mano llena a rebosar y estaba literalmente controlando al monoblue rival.

Contra 5 Color Green:

El descarte iba fuera junto a alguna Pesadilla y Caballero, para meter Distopías, Discos, Lagos y confiar en la ventaja de cartas que me proporcionaban todos los 2x1 que llevaba el mazo en ese emparejamiento (17 en total), y prestando especial atención a no sentenciarme contra un Armagedón bien jugado.
El enfrentamiento contra verdes-rojas, o control, tenían planteamientos similares, haciendo algunas modificaciones a la hora de banquillear, que en general eran bastante satisfactorias. A la postre el único mazo que podía ganarme contundentemente era la monored, y con contundentemente me refiero a que me atascase de tierras y no robase ningún removal temprano, ya que el mazo disponía de herramientas suficientes para aguantar en los primeros turnos y remontar a base de Drenar vida.

Como podemos observar, es un mazo que Ricardo Guerra había diseñado y probado a conciencia.



El torneo

Volviendo a la crónica publicada en Urza, el sábado se celebró un Espejismo-Visiones construido para clasificar a los 64 mejores. Según Emili Villanueva, ya hubo más de una sorpresa dejando en la cuneta a conocidos jugadores fuera del corte:

"El domingo llegó el turno del Tipo 2. El corte esta vez se situaba en los ocho primeros y se jugaba un suizo de cinco rondas. Esto significaba que solo se podía perder una ronda y, merced al sistema de desempate elegido, cuanto más tarde mejor.
En este fase se vio de todo en cuanto a barajas. La que más abundó, como era previsible ya que estaba de moda en Estados Unidos por aquel entonces, fue la verde de cinco colores, una baraja muy versátil, sobre todo contra la Deep Blue y la monocolor negra (...). Tras estas estaban las verdes-rojas, construidas específicamente también contra la Deep Blue, alguna que otra monocolor negra y pocos, viendo el plan, se atrevieron a llevar una monocolor azul" (Emili Villanueva, Urza nº 14).


En palabras de Ricardo Guerra: "el torneo Tipo 2 fueron 5 rondas más el top 8, en las cuales me enfrenté a una Counterpost, una verde-roja agresiva, tres 5 Color Green (una en el suizo y dos en cuartos y semis), dos BigBlue (una en suizo y otra en la final) y una Monocolor roja con la que tuve la suerte de toparme en la última ronda del suizo y pacté con ella asegurándome así que no me tocaría hasta la final".

Según Villanueva, las ocho barajas que alcanzaron el top 8 fueron: "tres pentacolores, dos monocolores rojas, dos negras (muy diferentes una de otra) y una Deep Blue". A la final llegaron David Vall, con la Deep Blue, y Ricardo con su "monocolor negra atípica: glaciares, estupores, coerciones y un pedazo de Pesadilla que fue la ídem de un buen puñado de jugadores" (según Ricardo, la Pesadilla, tan criticada, no le dio una, sino muchas de las partidas a lo largo del torneo).

En definitiva, y como puede verse, el mazo respondió según las expectativas que tenía Ricardo, y el que lo menospreció, claramente pecó de ignorancia. Y es que el mazo resultó ser una apisonadora en ese formato. Como dijo Villanueva:

"Evidentemente, esta baraja era ideal para ese día lleno de barajas de bichitos: arrasó".


4 comentarios:

  1. ¡Excelente artículo! Me ha encantado y me gustaría ver más de estos por el blog ;) La explicación y saber por qué eligió una carta u otra me encanta.
    Respecto a los comentarios que recibió en su época por ser un mazo "atípico" me temo que es la tónica habitual en el ambiente competitivo, y que a día de hoy sigue sucediendo... y me alegro un montón de que este mazo ganará el campeonato de España :)

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    1. Me alegro de que te guste, Carlos; yo también he disfrutado mucho.

      Y en cuanto a lo que comentas, pues es una pena que en el ambiente competitivo siga sucediendo. Sobre todo si nos limitamos a copiar barajas inventadas por suecos y americanos como pasaba en estos años.

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  2. Buen articulo, gracias.
    Tendrías q añadir o q pasó en el campeonato del mundo, si fue con esa misma baraja y esas cosas...

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    1. He hablado con Ricardo para elaborar una entrada sobre el mundial de ese año.

      En cuanto la tenga la publico ;-)

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