Guerra de Guerrillas fue una carta que, en nuestro grupo, tuvo cierta popularidad durante un tiempo. Es una chispa que, por dos manás, hace 2 de daño a una criatura o a un jugador. Hasta ahí muy normal, pero tiene una habilidad que la hace muy interesante: si una criatura o un efecto controlado por el oponente te obliga a descartarla de tu mano, le haces 4 de daño a la criatura que elijas o al oponente.
Evidentemente, lo más lógico era meterla en la Reserva y sacarla cuando jugabas contra mazos quitacartas. Sin embargo, y como ahora veremos, no pocos jugadores la metimos durante un tiempo de base.
¿Que por qué? Pues porque por esas fechas había muy pocas chispas. Los más avispados tenían sus 4 Lightning Bolt (de 4ª edición, en castellano) y sus 4 Incinerar de Ice Age. Exacto, el Chain Lightning de Legends no lo tenía casi nadie, pues las cartas de Legends que podíamos conseguir eran las que se habían rescatado en Chronicles (agosto de 1995).
Y así llegamos a junio de 1996, cuando Alianzas nos trae la Guerra de Guerrillas. Otra chispa...
Ojo, una chispa que se quitaba de en medio un montón de criaturas molestas de la época: Leones de la Sabana, Caballeros negros y blancos (que con los de Fallen Empires e Ice Age te podías encontrar con 12...), Factoría de Mishra, Ball Lightning (que como había salido en 4ª, se veía...), Espectro hipnótico...
Como decía, teniendo solo 8 chispas fue muy frecuente meter la Guerra de Guerrillas de base, y no solo en monocolores rojos, sino incluso en bicolores Rojo-Verde o Rojo-Negro.
Como hemos dicho, era especialmente dañina contra negro, que con el Hymn to Tourach de Fallen Empires los mazos quitacartas se habían puesto de moda.
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De las dos versiones, a mí siempre me gustó más la otra ilustración. |
En fin, no sé si os pasó a vosotros, pero yo todavía recuerdo la cara del rival cuando, ya en la primera partida del duelo, descubría que llevabas Guerra de Guerrillas de base... 😱
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