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lunes, 28 de abril de 2025

Magic Adventures (y IV): Tabla de Encuentros y Experiencia

Releyendo el reglamento hoy en día me he dado cuenta de que no había ningún "objetivo" para el juego. Normalmente, en mis partidas solía ser encontrar una tierra concreta (la Factoría de Mishra, por ejemplo).

 

 

Para hacerlo más fácil, un jugador tira en la siguiente tabla cuando mueva a una casilla nueva. Los demás jugadores empezando por el de su izquierda disponen de ese maná para invocarle encuentros. Cada jugador puede emplear aquí cualquier habilidad de producción de maná de sus criaturas y artefactos. Este maná puede cambiarse de incoloro a maná de color a razón de 2x1.

 


Tirar 2d6

ENCUENTRO

2

Cuatro puntos de maná de cualquier color.

3

Dos puntos de maná incoloro + Dos puntos del color de la tierra donde estén.

4-5

Dos puntos de maná incoloro + Un punto del color de la tierra donde estén.

6

Un punto de maná incoloro + Un punto del color de la tierra donde estén.

7

Nada.

8

Un punto de maná incoloro + Un punto del color de la tierra donde estén.

9-10

Dos puntos de maná incoloro + Un punto del color de la tierra donde estén.

11

Dos puntos de maná incoloro + Dos puntos del color de la tierra donde estén.

12

Cuatro puntos de maná de cualquier color.




EXPERIENCIA:


Una vez acabe una partida, los jugadores reciben experiencia para los supervivientes de sus grupos de aventureros de la siguiente manera:


  • Si el grupo ha alcanzado el objetivo de la partida, eso son tres puntos de maná de cualquier color para Reclutamiento.

  • Si el grupo no ha ganado pero seguía vivo al concluir la partida, recibe un punto de maná de cualquier color y otro punto incoloro para Reclutamiento.

  • Por vencer combates: el jugador suma los costes de invocación de las criaturas que su grupo ha matado y los puntos resultantes son puntos de experiencia que puede cambiar por puntos de Maná de Reclutamiento al coste de 5 puntos por uno de maná incoloro y 10 por uno de cualquier color. Los puntos de experiencia que sobren, se conservan.

  • Los artefactos que tenga el grupo en principio se conservan. Los encantamientos se disipan.

  • Una vez obtenido el Maná de Reclutamiento (al que se le pueda sumar cualquier punto que sobrara al crear el grupo), el jugador puede pagar un punto de maná incoloro para robar tres cartas del Mazo de Aventureros y hacer una nueva fase de Reclutamiento, mejorando al grupo con nuevos miembros, artefactos, encantamientos, etc. Si las cartas robadas no son de su agrado, puede cambiarlas siguiendo el mismo procedimiento que al reclutar su grupo.


EQUIVALENCIAS


Cuando se mejore el grupo con la experiencia, los jugadores pueden cambiar sus Px, $ o puntos de maná unos por otros indistintamente según lo siguiente:


1 Punto de Maná de color = 2 Puntos de Maná Incoloro

1 Punto de Maná Incoloro = 5$

1$ = 1 Px

5 Px = 1 Punto de Maná Incoloro

10 Px = 1 Punto de Maná de Color

 


2 comentarios:

  1. queremos batallitas de magic de los 90s!!!! testimonios, precios. Comentario sobre old school 9394 y premodern.

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