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martes, 18 de octubre de 2022

Las razas de las Tierras Natales

 El concepto de "raza" en Magic es antiguo. Desde los principios del juego, las criaturas se diferencian por su "tipo". Ahora es normal ver cartas que afectan a un tipo de criatura concreto pero en los noventa tempranos era relativamente raro.

 


 

Las primeras cartas que recuerdo de este tipo eran los "señores", criaturas que potenciaban  a un tipo de criatura concreto, normalmente dándoles una habilidad de cruzar tierras y algún bonus adicional.
 

 


Muchas expansiones incluían sus propias "razas" o nuevos representantes de otras ya conocidas. Los elfos, por ejemplo, tuvieron que esperar muchos años hasta tener un "Señor" (que me corrijan si me equivoco pero hasta Tempestad y su Eladamri los elfos fueron republicanos). Las Tierras Natales tuvieron su dosis de esta tendencia, por supuesto, sin librarse de esa pátina de cutrez tan característica de sus cartas:

Enanos
Los enanos de las Tierras Natales eran chunguísimos: un 1/1 sin habilidades y los Piratas Enanos, que están entre las peores cartas de la expansión (y es decir mucho).
 


 
 
Aquí, más que un señor, tuvieron mascotas, un pony que les permitía cruzar montañas pagando y girándose (para mandar a un 1/1 imbloqueable, ojo) y un lobo carísimo cuya habilidad no era del todo mala (comparada con el pony) pero le exponía además de girarse. Intentar jugar un mazo de estos enanos permitía hacer cosas como el ridículo, que todos hablasen de ti en los círculos de Magic refiriéndose a ti como "el tío ese".
 


 


Aunque técnicamente era una leyenda y no un enano, el texto ambiental de Irini Sengir (consultad el ínclito artículo de las peores cartas de la expansión) daba a entender que era una enana. Da igual porque nadie se la ponía. 
 

 


Halcones
A todo el mundo le mola el Halcón del Céfiro, el hermano pequeño y azulado del Ángel de Serra. Lástima que en las Tierras Natales los Halcones no fueran del Céfiro sino de la Meseta: volaban, costaban parecido y, en lugar de no girarse al atacar, aumentaba su defensa a precio de aceite de oliva virgen orgánico etiqueta negra de mercadillo artesanal. 
 

 
 
Su "señora", Soraya la Halconera, les daba +1/+1 y Agrupar PAGANDO, lo que en comparación con otros señores era muy zaborrero. Jódete.
 

 


Hadas
Las hadas en las Tierras Natales eran semi-buenas: por un maná incoloro y uno verde tenías un bicho 1/2 volador (una versión más barata de la roja Doncella Alada) y por un coste similar pero en azul tenías un 1/1 volador con protección contra rojo.
 


 
 
Su Señor era relativamente barato pero, para compensar, sólo daba +1 a la resistencia de las hadas: si querías subirles el ataque había que girarlo. Flípalo. 
 

 


La Sacerdotisa de Sauce, sin ser un hada, te permitía ponerlas en juego sin pagar el coste, algo rarísimo para la época. Eso sí, por lo que te valía esta pájara te podías bajar dos hadas cada turno.
 

 


Minotauros
Los Minotauros eran la raza estrella de las Tierras Natales: había cuatro criaturas Minotauro en la expansión (tres rojas y una azul). Veámoslo:
 
Guardaespaldas de Anaba
 

 

Un 2/3 que daña primero con un aire nada casual a aquel mítico Minotauro de Hurloon (mítico porque era la carta que ponían de ejemplo en las instrucciones, no porque fuera bueno o raro). Los hay peores aunque, para lo que hace, es caro.
 
Chamán de Anaba

 

La versión vacuna del Hechicero Pródigo. Más caro, más duro.
 
Animista de Anaba


 

Un señor de los Minotauros relativamente bueno (para lo que hemos visto en las Tierras Natales) que hace su efecto GRATIS y que LE AFECTA PORQUE ES UN MINOTAURO. Casi se le perdona el coste.
 
Minotauro del Laberinto 

 

La oveja azul de la familia haciendo lo que todos relacionamos con los minotauros.  Había por ahí un muro, el Laberinto Oscuro pero no quedaba del todo claro que estuvieran relacionados.

Como dato curioso, los minotauros llamaban a su tierra "Anaba" pero los humanos decían "An-Habba". Probablemente, esto causaría innumerables fricciones de las de derramamiento de sangre y clavar cabezas en picas pero, se lo juro, señor alguacil, empezaron ellos.


También había un par de cartas que , sin ser minotauros, los potenciaban:

El Didgeridoo, un raro ejemplo de Artefacto barato y útil que te permitía invocar minotauros como si fueran instantáneos, sin girarse y a precio relativamente bajo. Tenía su punto porque ningún minotauro valía menos de cuatro manás y un mazo temático bovino iba a ser lento a la fuerza. 
 

 


El Ancestro de Anaba. Una criatura pequeña y chorra que engordaba a los minotauros.
 

 


Y hasta aquí por hoy. Interrumpimos la conexión con nuestros estudios centrales desde las Tierras Natales. Utilizad lo que habéis aprendido por los bares para interrumpir conversaciones de desconocidos. Y salid a que os dé el aire que lleváis muchas horas de móvil.

8 comentarios:

  1. ¡Me parto con tus comentarios, Gabriel!

    Y nada que discutir, pues son todas muy malas. Eso sí, el Sea Sprite me gusta. Nunca lo tuve, y creo que fue la ¿primera criatura azul con protección contra rojo?

    Por otro lado, ¿¡mi querida Irini Sengir una enana?! ¡Pero qué aberración es esa!

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    1. El Hada Marina es de esas criaturas que por poco maná tienen muchas habilidades que además no son malas en absoluto . Las otras hadas, las del Sauce, no dejan de ser una versión más grande de los Duendes Voladores.

      Por cierto, acabo de darme cuenta de que el Guardaespaldas de Hanaba NO es técnicamente un minotauro y la Sacerdotisa de Sauce ES un hada. Me acabo de cargar mi propio artículo.... XDD

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  2. Homelands fue para cortarse las venas. He regalado un porrón de esas cartas a mi sobrino, al menos han tenido un uso ni que sea pasajero mientras no adquiría nuevas hehe.

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    1. Pues sí, las has empleado bien.

      Por otro lado, y en cuanto al arte, reconozco que con el tiempo algunas cartas me gustan más, que en su momento también lo consideré (el arte) muy malo.

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  3. Es que esta colección era muy mala incluso cuando salió. Yo jugué al Barón de Sengir en la clásica baraja temática (que no tribal) de vampiros, pero o encadenabas dos Rituales siniestros seguidos o era muy difícil de bajar a mesa.

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    1. Y tan mala que es la única expansión que se hizo de nuevo: Coldsnap (2003) fue una especie de remake para sustituir este dislate...

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  4. Tengo cinco cartas de las que pones en el artículo. ¡Y las intentaba jugar! Ahora me explico el por qué, entre otras cosas, siempre he sido tan malo en Magic, ja ja ja. ¡Un saludo!

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    1. Yo creo que tenían su encanto. Hoy en día todo tiene que ser útil, estar optimizado y ser novedoso pero a mí las partidas de Magic que me molaban eran aquellas de acumular criaturas cada vez más gordas y mandarlas para delante a toda máquina.

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