Páginas

martes, 28 de junio de 2022

Las 10 mejores cartas de Spellfire

Esta que sigue es una selección de las, para mí, mejores cartas de la edición básica de Spellfire que se publicó en España. No se incluyen en esta selección las 25 cartas especiales que solo salían en los sobres.

Seguramente algunas de las que veáis aquí no serán de las mejores para vosotros, y es que depende mucho del tipo de mazo que uno juegue. Sin embargo, estoy seguro de que otras sí que son de las mejores para todos, debido a su poder intrínseco.




Empezamos ya, no sin antes advertir que no están ordenadas de mejor a peor. 

 

 

1.  Buena suerte.



Para mí, una de las cartas más potentes de Spellfire. Imaginaros un Ancestral Recall de Magic pero mejor, pues en este robas cinco cartas, no cuesta nada de jugar y lo puedes llevar en cualquier mazo (en Magic te obliga a llevar azul).

Como en Magic, cuantas más cartas robes mejor. Y más aquí que no cuesta nada bajarlas. En fin, lo puedes jugar en medio de un combate para robar Aliados, Objetos mágicos u otros Campeones. En mi caso, que llevo un mazo rápido, es esencial para acabar rápido con la partida, pues si no te ha tocado ningún reino este turno (ojo, recordemos que en Spellfire se roban tres cartas) seguro que te sale uno al robar cinco más.

 

2. ¡Cataclismo!



Otra de mis cartas preferidas. Y es que si la partida la gana el primer jugador que tiene seis reinos, ¡Cataclismo! es brutal. ¿Para qué hacer ataques donde vas a gastar Aliados y demás cartas (y puede que encima pierdas) si puedes, ojo, no arrasar, sino DESTRUIR un reino con una sola carta?

 

3. Calma.



Para mí ¡Cataclismo! es tan buena que pienso que cualquier mazo competitivo va a llevar dos, por eso se hace casi obligatorio incluir también dos copias de Calma para contrarrestar, a modo de counter, al otro. 

 

4. Desintegrar.



Otra que para mí es básica. Pasa lo mismo que con ¡Cataclismo!: ¿para qué voy a arriesgarme a atacar si con este hechizo destruyo un reino del tirón? Para colmo, además es un conjuro defensivo (es más difícil ser inmune a estos).

 

5. La caravana.



¿Quién no va a querer un turno adicional? Creo que no hace falta explicar nada más de por qué se encuentra entre las cartas más poderosas.

 

6. Luz el Malvado.



Además de que puede lanzar conjuros de hechicero (ahí ese Desintegrar) y pertenece a GreyHawk (o sea, que le puedes poner "la ranita"), su habilidad es la monda pues si ataca y ganas mejor, pero es que si pierdes (aunque sea defendiendo), arrasa un reino enemigo (ojo, el que quieras) o descarta uno que ya esté arrasado. En definitiva, con Luz el Malvado siempre sacas algo bueno.

 

7. Drizzt Do´Urden.



En un mazo como el mío, donde defiendo más que ataco, la habilidad de Drizzt es de lo más efectiva, pues el atacante necesita vencerlo dos veces seguidas para arrasar el reino. 

 

8. Códice de los Planos Infinitos.



Este artefacto, también conocido como "la ranita", permite que todos los campeones del jugador sean inmunes a los objetos y conjuros mágicos ofensivos. Sí, aunque lo tenga Luz el Malvado Drizzt también sería inmune.

 

9. Menzoberranzan.



Incluyo a Menzoberranzan porque, para nosotros, su habilidad de "poder jugarse en cualquier momento" hacía que lo jugásemos después de bajar otro reino y así evitar la regla de que solo se puede jugar un reino por turno, lo que hace que esta carta sea poderosísima.

 

10. Espíritu de la tierra.



Puede que esta sea la carta más débil de las diez, y es verdad que la he estado barajando junto con otras que al final no han entrado en esta lista. Veamos por qué la he incluido. Como digo, mi mazo es rápido y huye de emprender combates. Como imaginaréis, con muchas de las cartas de arriba cojo rápidamente ventaja de reinos por lo que el oponente va a tener que atacar urgentemente. 

Para empezar, puedes utilizar Espíritu de la Tierra para evitar que un reino de Dark Sun sea arrasado o descartado, por lo que podría salvarlo de un Desintegrar o un ¡Cataclismo! (y de un combate, evidentemente). Pero es más, siempre puedo usarlo para restaurar un reino arrasado (de cualquier mundo), por lo que llegará un turno donde juegue un reino y restaure otro con el Espíritu y te lleves la victoria.

----------

En fin, hay muchas cartas buenas de esa primera edición básica que se han quedado fuera. ¿Cuáles incluiríais vosotros entre las diez mejores?

 

4 comentarios:

  1. Yo, como era un poco más primario jugando, era un gran partidario de las cartas bestias. Así, a ojo, que me acuerde...

    -HECHIZO DE MUERTE: mata a TODOS los campeones de nivel 7 o menor en los fondos y en la mano. La purga total.
    -MARCHA POR EL FLANCO: un inocente aliado de +3 pero que si no juegas un aliado en respuesta, pierdes. Como siempre, era bastante ambiguo y fuente de discusión si destruir esta carta en lugar de jugar un aliado (no veas qué fiesta cuando llevabas un tío contra el que no se podían jugar aliados) permitía evitar el efecto.
    -COFRE MÍSTICO DE NYSTUL: Objeto mágico +5 indestructible. INDESTRUCTIBLE.
    -¡ASEDIO!: de esta había dos cartas, una con exclamativas y la otra sin ellas. Ambas tenían un efecto similar: destruir el primer reino de todos los jugadores (aunque una lo descartaba y la otra sólo lo arrasaba). No era tan preciso como el Cataclismo (también podía afectarte) pero era un gran efecto de destrucción masiva.
    -¡HABLARRÁPIDA!: Descarta TODOS los artefactos y objetos mágicos en juego.
    -ELMINSTER: Mago de nivel 9 inmune a hechizos ofensivos.
    -BORYS: Monstruo de nivel 9 que podía lanzar hechizos de mago y de clérigo.
    -MEDIANOCHE, DIOSA DE LA MAGIA: Maga de nivel 7, destruye los objetos mágicos del oponente y los magos le tienen que pedir permiso para usar magia. Casi nada.

    Por cierto, que con esto también nos liamos: no es "Luz, el Malvado" es "Iuz", con "i" (si te fijas, la primera letra no es una "L" sino una "I" mayúscula). No tengo ni idea de cuál es el nombre original del bicho, simplemente lo que pone en las cartas. Luego estaban las "Tierras de Iuz" y, esta era más graciosa, la "Varita de LUZ" (como una linterna, no tenía nada que ver).

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Vaya, me has matado con lo de "iuz"...

      Pues sí, también hay ahí cartas potentes, y algunas no las conocía, como ese "Marcha por el Flanco" o el "Hechizo de muerte". Muy curiosas, sí.

      Eliminar
  2. Repasando mis mazos veo otras muy míticas (como digo, lo nuestro era hacer el cafre):
    ¡INCURSIÓN SORPRESA! Un acontecimiento. Dobla el nivel de un campeón y sus aliados por un round de batalla. Cosa fina si tenías aliados gordos.
    ¡TRANSFORMACIÓN! Otro acontecimiento. Todos los jugadores descartan su mano y roban cinco cartas. De utilidad tanto como para reventarle la mano a alguien con muchas cartas como para rellenarte en un momento apurado.
    AMARILL: Un triste clérigo de nivel 3 pero que si era derrotado te resucitaba a un campeón con lo cual era un kamikaze siempre.
    Este era un representante obvio de las cartas que hacían burradas si perdían una batalla que, obviamente, no se jugaban para ganar sino como traca final antes de perder.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Exacto, como Iuz el Malvado.

      Incursión sorpresa sí es muy buena. Si no la incluí es porque nunca la tuve y a la hora de hacer el listado no me acordaba de su nombre.

      Por cierto, que si no recuerdo mal yo nunca vi una checklist de la edición en castellano.

      Eliminar