Lo que sigue es la adaptacion de las habilidades de criaturas mas corrientes al Magic Adventures.
Agrupar
Las criaturas que agrupan pueden sumar su Fuerza a la de otras criaturas al tirar el d6 de Ataque. Se pueden agrupar todas las criaturas que se quiera con la habilidad de Agrupar más una que no la tenga. Si en grupo de aventureros hay al menos una criatura que agrupa, el daño que cause un enemigo a un miembro del grupo se distribuye como decida el dueño de la criatura agrupadora. Puede decidirse al repartir que una criatura reciba más puntos de daño de los que puede resistir.
ArrollarUna criatura que arrolla puede derribar a varios oponentes a la vez. Si una criatura que Arrolla causa más de un punto de daño a su oponente, puede asignar algunos (pero no todos) a otra criatura del mismo jugador. En caso de que haya varias criaturas, puede seguir repartiendo daño (pero al menos uno a cada uno al que Arrolle).
Las criaturas que cambian de fase desaparecen cada dos turnos. Juegan durante un turno de juego y al final de él salen de juego. Durante un turno, la criatura está desaparecida y con ella todo su equipamiento. No puede participar en combates ni ser objetivo de hechizos ni emplear habilidades. En combate se comportan de forma normal si les toca permanecer ese turno. Después del turno en el que han desaparecido, las criaturas que cambian de fase vuelven al juego en la casilla en que desaparecieron.

Criaturas hinchables
Las criaturas que puedan aumentar sus atributos emplean el maná de su coste de invocación para ello. Los bonus a Fuerza y Resistencia aumentan las habilidades de combate de la criatura y sus puntos de vida pero puede morir si los pierde cuando ha recibido más puntos de daño que los que aguanta normalmente sin hincharse. Una criatura sólo puede hincharse en combate. Durante el resto del tiempo, sus atributos son los que indica su carta más cualquier modificador permanente.

Cruzar tierras
Una criatura que “cruza un tipo de tierra” puede cruzarla sin ningún coste (es decir, le sigue quedando su punto de movimiento o dos si vuela). Además, cuando se encuentra en esa tierra, los enemigos no pueden atacarla a menos que tengan la misma habilidad de cruzar tierra.
Dañar primero
Una criatura que Daña Primero causa el daño a su oponente antes de que este pueda responder por lo que puede matarle antes de que éste le ataque.
Una criatura que Flanquea tiene ventaja contra las que no lo hacen. Si una criatura que no flanquea se enfrenta a una criatura que sí lo hace, pierde –1/-1. Esto reduce su Fuerza, Resistencia y puntos de vida cuando se enfrenta a esa criatura. Si esto reduce la resistencia a O, el oponente muere automáticamente.
Las criaturas que necesitan un tipo de tierra para vivir y atacar (por ejemplo, la Serpiente de Mar, Habita Islas) sólo pueden ser invocadas en ese tipo de tierra y sólo se pueden mover por ese tipo de tierra.
Ímpetu (rampage)
El ímpetu X da a una criatura +X/+X por cada enemigo por encima de uno que se enfrente en un combate. A diferencia de las criaturas hinchables, este bono dura todo el combate y no cuesta nada aunque se reduce a medida que mueren enemigos. Una criatura con ímpetu puede morir al final de un combate por haber recibido más puntos de daño de los que puede aguantar con su resistencia sin modificar.
Las criaturas que requieren algún tipo de mantenimiento lo pagan de sus propios recursos. Los mantenimientos de maná lo pagan empleando el de su coste de invocación y los costes en vida, en puntos de daño. Es evidente que ninguna criatura con mantenimiento acumulativo va a durar mucho en la aventura.
En esta versión del juego, los costes de hechizos, activar artefactos, habilidades, etc lo paga la criatura que realiza la acción. Así, cualquier coste en vidas lo paga de su resistencia. Si es necesario un sacrificio, sacrificará a otro miembro del grupo. Los efectos que obliguen a descartar o robar cartas se realizan con la mano independientemente del personaje que sea objetivo (p.e: si un Espectro Hipnótico daña al Hechicero Pródigo de un jugador, éste se descarta de una carta). Es perfectamente posible que una criatura no pueda emplear su habilidad porque le provoque la muerte y deba esperar a estar cargada de encantamientos que le incrementen los atributos. Los efectos que destruyen o sacrifican tierras eliminan zonas del mapeado que se convierten en intransitables salvo para criaturas voladoras.
Algunas criaturas (como los Elfos de Llanowar) tienen la habilidad de producir maná. Este maná se añade a la reserva de maná del grupo y puede emplearlo cualquier personaje. La habilidad del Druida de Ley de enderezar una tierra no le sirve de mucho a él (ya que se gira y no puede actuar hasta el siguiente turno, momento el cual la tierra se endereza sola) pero puede serle muy útil a otro lanzador de conjuros del grupo.
Protección contra un color Las criaturas con protección contra un color son inmunes al daño que les causen criaturas o cartas de ese color y no pueden ser objetivo de hechizos de ese color. Cualquier encantamiento de ese color que tengan cuando adquieren la protección se pierde. Si un grupo de aventureros está formado exclusivamente por criaturas con protección contra un color, no se pueden jugar criaturas de ese color contra él.
Las criaturas con esta habilidad que reciban daño mortal en combate pueden pagar el coste indicado usando para ello su coste de invocación y regenerarse. Una criatura que se regenera se coloca girada al revés representando que está inconsciente (no puede hacer nada y si la atacan no devolverá el golpe. Si pierde vida en este estado, se entierra). En el siguiente turno del jugador, dejarla girada (podrá realizar acciones que no requieran girarse) y enderezarla el siguiente turno.Una criatura que sea “destruída” se puede regenerar. Una que sea “enterrada”, no.
Las criaturas que vuelan pueden mover hasta dos casillas en lugar de una sin que les afecta el terreno (pueden pasar por islas sin problemas). En combate, una criatura voladora sólo puede ser atacada por criaturas que también vuelen o por efectos que le causen daño.