La Ira del Dragón
es el primer JCC (juego de cartas coleccionables) realizado en España.
Bueno, “coleccionable” yo creo que es además el único español. Fue
publicado por Heraclio Fournier en mayo de 1995 y se convirtió en el
tercer juego de este tipo en castellano (después de DoomTrooper y Spellfire).
Si miramos en perspectiva, es un juego que no tuvo éxito. La principal razón es que fue una copia (pero mala, ver más abajo) de Magic: The Gathering (MTG). Además, este salió en castellano solo dos meses después…
“Los creadores del juego van a hacer una gira por las tiendas especializadas durante los meses de julio y agosto. Presentarán el juego, charlarán con los asistentes […] Además, para animar las ventas en vacaciones, han bajado el precio de la baraja a 800 ptas. y del sobre a 175 ptas.” (Urza nº 4, julio de 1995).
Publicidad de La Ira del Dragón. |
Por supuesto, se publicitó en las revistas especializadas (Urza, la Guía que publicó Zinco…) y hasta regaló una carta en la mencionada Urza nº 4.
Líder, Urza y la Guía de Zinco
lo reseñaron, y aunque no lo criticaron, tampoco lo elogiaron mucho.
Todas resaltaban como positivo la calidad de las ilustraciones (que para
mí no es tanta, como señalo después) y que iba a llegar a muchos puntos
de venta. A destacar en este sentido que se vendió no solo en tiendas
especializadas y que se tradujo al inglés, francés y alemán.
Revista Urza donde regalaron una carta de La Ira del Dragón. |
La
presentación del producto tampoco era muy de JCC. Mientras que en el
resto de juegos las cartas eran aleatorias, en los mazos de La Ira del Dragón
estaban fijadas. Así, si te comprabas los 4 mazos básicos ya tenías 152
de las 242 de que constaba la colección inicial. Las 90 restantes se
conseguían en los sobres de la primera ampliación: Mercedarian.
Cada mazo tenía 50 cartas y un precio de 1.000 ptas. Los sobres costaban 225 ptas. y contenían 10 cartas.
En 1996 (octubre-noviembre) Fournier ponía a la venta una 2ª y última ampliación: El Enigma de la Ira. Esto fue otra cosa que probablemente chocase a los (pocos) aficionados que ya tuviera La Ira del Dragón. Al ritmo que iban los otros juegos, casi un año y medio sin sacar NADA era demasiado tiempo…
Publicidad de El Enigma de la Ira. |
Parece ser que la primera intención fue sacar la ampliación el mismo 95, para después del verano (Urza nº 4), en concreto en las GEN CON del 95, o sea en noviembre (Dosdediez
nº 8). En marzo de 1996 el retraso se achacaba a "causas ajenas a la
editorial", aunque Fournier prometía que no tardaría más de un par de
meses (Urza nº 7). Sin embargo, sí tenían ya la edición básica en
inglés y estudiaban "una versión en alemán y otra en francés". Lo que
sí había sacado para estas fechas, junto con el periódico Marca, es otro
JCC, Super Gol (Urza nº 7). Finalmente, Fournier se volvió a retrasar, “más preocupada en traducir La Ira del Dragón a otros idiomas” según la mencionada revista Dosdediez (julio de 1996).
El Enigma de La Ira
se vendía en sobres de 10 y constaba de 135 cartas. Según la
publicidad, aparecía “la 5ª cofradía, la más poderosa de todas”. Además,
había 20 cartas “Espectros” que llevaban un juego dentro del juego: “Se
trata de resolver los enigmas que van en cada una de ellas, y cuyas
claves se hallan en los mazos básicos Ira del Dragón y sobres Mercedarian”.
Reseña de La Ira del Dragón en Urza. |
El blog La Ira del Dragón
nos dice que esta expansión estuvo poco tiempo en el mercado porque
para cuando la sacaron Wizards of the Coast había denunciado a Fournier
por plagio. La denuncia prosperó y la expansión acabó retirada del
mercado.
He
buscado en mis revistas y la verdad es que no he encontrado ninguna
referencia en este sentido, lo cual no significa que no sea cierto. En
la revista Líder sí he localizado información, aunque de otro tipo. El nº 58 (marzo de 1997) señala que desde Fournier “Nos comunican que han agotado la ampliación Enigmas de la Ira para su jcc La Ira del Dragón” (¿en cinco meses?) mientras que el 59 (mayo de 1997) anunciaba el fin del juego:
“En esta marca nos anuncian que cuando agoten el stock que poseen de su jcc La Ira del Dragón, dejarán de producirlo, tanto la serie inicial como las expansiones que han aparecido del mismo”.
Sorprende
que la ampliación se agote en cinco meses y se piense en cerrar la
línea... Si el motivo de esta decisión fue la denuncia o las escasas
ventas es algo que, creo, nunca sabremos.
Con apenas dos años, acababa la aventura de La Ira del Dragón, el primer y único JCC español.
Reseña en la revista Líder nº 48 (julio de 1995). |
El juego
Ya hemos dicho que La Ira del Dragón es una copia de Magic, pero de peor calidad. Esto ya se comprueba nada más abrir un mazo. Mientras que el libreto de instrucciones de Magic tiene 83 páginas, el de La Ira tiene solo 6. ¿¿6?? ¿Se puede describir un JCC en 6 páginas?
Comparación de instrucciones entre Magic y La Ira del Dragón. |
A destacar que no aparece por ningún lado el nombre del diseñador. ¿Miedo a que acusasen de plagio directamente a alguien?
Expliquemos el juego; el aficionado a Magic pronto podrá comprobar los pequeños e insignificantes cambios que le han hecho al JCC por excelencia.
Para
empezar, los jugadores desempeñan el papel de magos que se enfrentan.
En lugar de 20 puntos de vida, hay que reducir 21 “puntos de poder” del
contrario. Si en algún momento no puedes robar cartas de tu mazo también
pierdes. Un mazo ha de tener como mínimo 50 cartas y al comenzar se
roban 5, más una el que empieza. Como máximo se pueden tener 6 cartas en
la mano.
En
lugar de tierras hay cofradías, y en lugar de puntos de maná, esferas.
Por supuesto, solo se puede bajar una cofradía por turno y para extraer
su poder hay que girarlas.
La caja que contiene un mazo: hay cuatro colores distintos. |
En lugar de cinco, hay cuatro colores: rojo, verde, azul y negro (el color de estas cartas, comparado con Magic,
más bien es gris). Las fases de cada turno (y su orden) también son
similares: enderezar, robar carta, jugar una cofradía, etc. Por
supuesto, las criaturas tampoco pueden atacar el turno en el que entran
en juego (y si atacan, se giran).
Las cartas de magia se dividen en:
- Hechizar cofradía.
- Hechizar criaturas.
- Instantáneos.
- Encantamientos.
Los objetos mágicos son los que presentan más diferencias con Magic.
Para empezar, solo se puede jugar uno por turno, y solo sobre
criaturas, aunque no todas pueden llevar objetos mágicos. El coste de
los objetos es siempre el mismo para todos (por eso no aparece ni en las
cartas): dos cofradías (o esferas) de cualquier color.
Más
llamativo es que si una criatura tuya destruye una del adversario que
tenía un objeto mágico, puedes usarlo (si tienes una criatura que
pueda). Pero más original sin duda es que si puedes usarlo pasa a ser de tu propiedad (aunque pierdas la partida).
Cofradías y hechizos. |
Algunos
objetos mágicos permiten ataques a larga distancia. Esto es un ataque
especial que se produce antes del normal y que se hace sobre criaturas,
no sobre el jugador. Tú eliges a qué criatura, para matarla o
debilitarla antes del combate.
Las criaturas tienen Fuerza y Resistencia al estilo de Magic
y una característica más: Resistencia a Hechizos (va indicado entre
paréntesis). Cuanto más alto es este número más se resiste esta a los
hechizos.
En
cuanto a habilidades especiales de las criaturas, está Volar y poco
más. A esto se puede añadir la capacidad de llevar objetos mágicos y
algunas habilidades que tienen distintas criaturas al girarse.
Lista de precios aparecida en Urza. |
Una novedad es la de las cartas secretas:
si pagas cinco esferas de cualquier color puedes poner boca abajo la
primera carta de tu mazo. Solo tú puedes verla, y puedes jugarla cuando
quieras.
Por último, las reglas establecen que jugar con apuesta (una carta al azar) es obligatorio.
Sobre el diseño
Para empezar habría que señalar que las ilustraciones no se crearon directamente para el juego, sino que ya existían:
“Las ilustraciones han sido tomadas de diferentes portafolios ya existentes. Al igual que Spellfire, que también se nutrió de dibujos ya creados, en su caso de la línea AD&D, La Ira del Dragón
no presenta dibujos originales en sus cartas, sino que pertenecen a
trabajos ya aparecidos de prestigiosos dibujantes como Royo, Segrelles,
Bolton o Tim White” (Líder nº 48, julio de 1995).
Algunas ilustraciones muy buenas. |
Alguna vez he escuchado o leído que las ilustraciones eran superiores a las de Magic.
Aunque esta cuestión puede ser muy subjetiva, yo no estoy de acuerdo.
Algunas ilustraciones sí son muy bonitas, qué duda cabe, pero también
tiene muchas muy normalitas. Y si no, observad estas cuatro, por
ejemplo:
Y otras no tanto. |
En
lo que seguro que sí estamos todos de acuerdo es que el diseño de las
cartas era más sobrio. Por ejemplo, si comparamos los símbolos de maná
de Magic con las esferas, estas resultan claramente sosas...
No me gustaría acabar sin antes resaltar otro problema. Ya hemos dicho que el sistema de juego es una imitación clara del juego de Richard Garfield. Pero quizá la gota que colma el vaso sea la copia casi exacta de cartas. Y no me refiero ya al color, coste de ejecución y hasta efecto de la carta en cuestión, sino ¡hasta el nombre! Veamos dos ejemplos muy claros, Fuerza de Gigante y Grizzly:
Fuerza de Gigante es un hechizar Criatura que da +2/+2, o sea, idéntico a Magic. La única diferencia es que esta es verde y cuesta 3 de ejecutar, ¡pero el nombre, tipo de carta y efecto es el mismo!
No me gustaría acabar sin antes resaltar otro problema. Ya hemos dicho que el sistema de juego es una imitación clara del juego de Richard Garfield. Pero quizá la gota que colma el vaso sea la copia casi exacta de cartas. Y no me refiero ya al color, coste de ejecución y hasta efecto de la carta en cuestión, sino ¡hasta el nombre! Veamos dos ejemplos muy claros, Fuerza de Gigante y Grizzly:
Fuerza de Gigante es un hechizar Criatura que da +2/+2, o sea, idéntico a Magic. La única diferencia es que esta es verde y cuesta 3 de ejecutar, ¡pero el nombre, tipo de carta y efecto es el mismo!
Quizá el caso de los Osos Pardos sea más flagrante. Mientras que la carta de Magic en inglés se llama Grizzly Bears, la de La Ira es Grizzly, pero es que todo lo demás es idéntico: es verde, cuesta 2 de ejecutar y es una criatura 2/2.
Como
dijimos al principio, esta imitación tan descarada podría ser la causa
principal de que el juego no cuajase entre la afición. Así lo auguraba
ya Laura Balestra en su análisis de La Ira del Dragón aparecido en la Guía de Zinco:
"Los adeptos de MTG tildarán a La Ira del Dragón de simple pastiche de su juego predilecto, y le darán la espalda con cierto gesto orgulloso" (mayo de 1995).
De
todas formas, querido lector, si te llamó la atención en su momento y
te apetece probarlo estás de suerte, porque hoy en día no es difícil ni
caro encontrar unos mazos de segunda mano.
Por último, si quieres saber más de este juego puedes visitar el estupendo blog La Ira del Dragón.
Reseña en la Guía de Juegos de Cartas de Zinco. __________ |
Esta entrada fue publicada originalmente en nuestro blog hermano Rol de los 90.
Yo en su momento me pillé varios mazos y sobres y tenía algunos aspectos que me gustaban más que Magic: el arte de muchas cartas me parecía mucho mejor (evidentemente porque había tetas y sangre xD) y los conceptos de los objetos mágicos (que sólo los podían usar ciertas criaturas) y la resistencia a hechizos también era algo que me gustaba bastante.
ResponderEliminarPor otro lado fallaba un poco la calidad de los materiales, que se sentían un poco cutres, aunque puede que fuese porque eran más alargadas que las Magic y parecían más endebles. Que mantuviesen la marca "Heraclio Fournier" tampoco ayudaba... tenían que haber creado una marca nueva para explotar el juego, hombre, que eso sí que era cutre.
Sí, daba la impresión de que eran más endebles.
EliminarSe ve que fue un producto hecho a la carrera, para aprovechar el tirón de Magic, y que este todavía no había salido en castellano.
Por otro lado, todavía me pregunto... ¿a quién contratarían como diseñador?
Hay dos Jcce más qué se gestaron en España:
ResponderEliminar-Futbol a la carta, de Martínez Roca, distribuidor de Magic en aquellos tiempos...
-Y Águila Roja, por Devir Iberia, curiosamente también distribuidor exclusivo de Magic por entonces.
Este último lo diseñaron los pros españoles de la época, siendo jugable y todo. Fútbol a la carta era un desastre infumable.
Sí, tienes razón, De hecho, hace poco publiqué una reseña de Fútbol a la carta en nuestro blog hermano: Rol de los 90.
EliminarDe Águila Roja sé poco, más qu nada porque cuando salió estaba yo ya retirado del mundillo. Lo poco que sé es de verlo en la tienda Mathom.
Y en su momento se contó como JCC a otro (al menos la revista Urza lo señaló así), Super Gol, que lo sacó el periódico Marca en el 95 si no recuerdo mal.