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miércoles, 9 de noviembre de 2022

Warhammer 40000, el juego de cartas coleccionables

 El Warhammer 40.000 empezó como un spin-off futurista del wargame de miniaturas fantástico Warhammer a finales de los 80. Con el tiempo, superaría en popularidad a su predecesor y lo enterraría junto a casi todos los otros juegos de Games Workshop. Más de 30 años después, tras  nueve ediciones, el Warhammer 40.000 sigue siendo el juego estrella de la compañía.

 

 
Personalmente, soy muy fan de este universo futurista y siniestro azotado por la guerra y la debacle. Para aprovechar su éxito, el juego ha generado sus propios productos derivados: juegos de mesa, de rol, videojuegos y cierto número de juegos de cartas. Con la venia del dueño del blog hoy os voy a hablar del primer juego de cartas que salió en los tempranos dos miles (con lo que no es exactamente "de los 90"): el Warhammer 40.000 CCG de Sabretooth Games

 




La premisa del juego era sencilla: dos ejércitos batallaban por el control de un planeta. Cada jugador tenía su mazo de una raza (el juego original incluía marines espaciales, orkos, eldar y caos) y las ponía en los diferentes sectores del planeta (unas cartas). Las batallas por cada sector se resolvían por turnos y ganaba el jugador cuyas unidades tenían más banderas en el sector. Al final de la partida, si un jugador controlaba tres de los cinco sectores, ganaba. Los empates se resolvían según el valor numérico de cada sector.

El juego incluía los tropos más habituales del Warhammer 40.000, a saber: dados, disparos, combate cuerpo a cuerpo y tiradas de salvación por armadura.

Las cartas de juego podían ser unidades, personajes o fortificaciones (que, a efectos prácticos, eran unidades). Una carta en sí misma podía jugarse como unidad (el dibujo, con sus atributos y habilidades), como táctica (diferentes efectos escritos a pie de carta)  o como dado (había una cara de dado del 1 al 6 en una esquina: cuando el juego pedía una tirada, robabas una carta para mirar el número. Diabólico, ¿eh?). Esto daba a las cartas muchos usos distintos y, como lo normal era que las mejores unidades no coincidieran con los mejores efectos y tiradas, tenía bastante enjundia a la hora de crear los mazos.

 




En batalla, los jugadores se alternaban haciendo acciones hasta que no podían hacerse más y la batalla concluía.

Una unidad tenía atributos de disparo, velocidad, resistencia y, a menudo, habilidades especiales (como el Asalto, para el combate cuerpo a cuerpo).

Los disparos se resolvían girando 90° una unidad y haciendo tanto daño al objetivo como el valor de disparo de la unidad tiradora. El jugador defensor podía bloquear estos disparos con una unidad de mayor velocidad que el tirador. La mecánica era simple pero el efecto resultaba raro: puedo entender que alguien se tire delante de otro alguien para parar una bala como algo excepcional, pero que lo hicieran rutinariamente unidades militares con docenas de miembros resultaba una marcianada por aquello de que parecía que corrían más que las balas y por la devoción que debían tener unas unidades por otras para arriesgarse así...

Para cargar al combate cuerpo a cuerpo, una unidad debía girarse 180° con una acción y utilizar otra acción (normalmente, en un turno posterior) para hacer su daño de asalto al enemigo. Esto permitía al enemigo disparar a la unidad que cargaba con el consiguiente aluvión de gente tirándose delante de las balas para proteger a su compañero dando la impresión de que corrían más que él (y que a lo mejor llegaban antes al asalto XD).

El juego no estaba mal y tuvo varias expansiones con más razas. A mí y a mis colegas nos entró por el ojo izquierdo porque las instrucciones estaban traducidas al castellano, vaya usted a saber por qué, en Bélgica o en Polonia (lo siento, no me acuerdo y no he podido encontrar las instrucciones en español). Había términos un poco macarrónicos como "Voltear cartas" y una contradicción sobre quién podía ser objetivo de una carga (no recuerdo el término exacto pero algo como que ni las cartas enderezadas ni las "volteadas" podían ser cargadas con lo que, vaya, no podías cargar contra nadie).
 

 


Posteriormente, el juego serviría de base para otro juego de cartas sobre la Herejía de Horus que tuvo bastante más éxito, pero esa es otra historia.

3 comentarios:

  1. Gabriel, muchas gracias por la entrada. Sabía de su existencia por la revista Urza, pero no tenía ni idea de cómo se jugaba.

    Coincido contigo en eso de que cualquier unidad se podía "tirar" para recibir el impacto... :-(

    Sin embargo, me ha parecido muy original eso de que una carta podía jugarse de tres formas distintas y, sobre todo, que una carta muy buena en un tipo (como unidad) no lo sea en todos. Eso hace, a mi parecer, que no existan cartas totalmente malas (una unidad regular podría tener un 6 en el dado, que creo que es lo mejor).

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  2. Lo de los tres posibles usos de cada carta añadía muchísimas posibilidades, desde luego.

    Con mis amigos, el juego tuvo una vida muy breve porque entonces el que arrasaba era el Vampire: the Eternal Struggle que tenía más adeptos y además admitía más jugadores, algo que muy pocos juegos de cartas podían igualar.

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  3. Pues mira me he reenganchado a W40K este año y hace poco hablaba con mis amigos, con los que jugaba en 2ª y 3ª Edición de este juego de cartas que llegamos a jugar. A mi me gustaba mucho lo de los Dados y las unidades: Lo exploradores Marines era un poco caca pero tenían un 6 y los Exterminadores eran muy buenos pero tenían un 1 (O algo así) y eso le daba un toque muy muy chulo. Lo de tirarse delante para parar las balas no lo recuerdo pero se puede interprertar de muchas maneras por ejemplo: Mejor colocación táctica. Tambien llegamos a jugar al de Warhammer Fantasy de Sabertooth pero me acuerdo poco de él, la verdad.

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