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jueves, 11 de julio de 2019

La Guía de Ediciones Zinco sobre los Juegos de Cartas

Pues sí, aunque en la portada de la revista puede leerse "Guía de los Juegos de Cartas de Rol", las distintas referencias del interior (en los créditos y la que emplean un par de redactores) parecen indicar que este especial tenía el título de Guía del Juego de Rol: Juegos de Cartas.


Nombre: Guía del Juego de Rol: Juegos de Cartas
Número: único
Fecha: mayo-junio de 1995
Ciudad: Barcelona
Editorial: Ediciones Zinco
Interior: color
Páginas: 66
Precio: 450 pesetas
ISBN: 84-140901-0106


Esta revista publicada por Ediciones Zinco es un monográfico sobre los "recientes" juegos de cartas coleccionables que nos invadían por esos años. Aunque está dedicada a ellos exclusivamente, no se puede considerar una revista especializada, sino más bien una guía para los neófitos en la materia.

Esta es la cuarta y última guía que publicaría Zinco. En efecto, son anteriores la Guía del Juego de Rol, la Guía Básica del Juego de rol y la Guía del Juego de Rol: Battletech.

Como hemos dicho, para el que ya estaba versado en los nuevos juegos de cartas esta Guía le supo a poco (como fue mi caso). Sin embargo, hoy (más de veinte años después) he encontrado pocas referencias a ella (o ninguna) en este vasto océano que es internet. Es por eso que me he animado a dejar un pequeño recuerdo de ella aquí.


La revista consta de 16 artículos, la mayor parte de ellos sobre un juego en particular. Entre los autores podemos encontrar a los ya conocidos por la revista Dragón Francisco José Campos, Lluís Salvador o Laura Balestra junto a otros conocidos de la escena barcelonesa como Joaquím Dorca o Chemapamundi. Como novedad, se cuenta con los madrileños Óscar Díaz (de M+D), París Álvarez y Juan Carlos Poujade (estos últimos, responsables de la revista Urza entre otras cosas).

Veamos el contenido con un poco más de detalle.

La revista se abre con una Introducción a los juegos de cartas a cargo de Luis Vigil (el director) y Francisco José Campos. Esta introducción no tiene nada que ver con Magic: The Gathering ni el resto de juegos de cartas coleccionables (jcc). Es una introducción histórica: un recorrido por los juegos de naipes a través de los siglos (comienza con una referencia en la prehistoria, por increíble que parezca). No me extraña que en su día, con quince-dieciséis años, me aburriese. 

Hoy, sin embargo, hay cosas que me han llamado la atención, como saber que los distintos símbolos de la baraja española (espadas, copas, oros y bastos) representaban antiguamente un estamento social: la nobleza (espadas), el clero (antes cálices y hoy copas), la burguesía (monedas de oro) y la plebe (palos y hoy bastos).

Magic: The Gathering: el fenómeno de los años 90 es un artículo de Luís Salvador. Nos habla de todo un poco (no en vano es el artículo más extenso, con 6 páginas): el nacimiento del juego y la historia de Wizards of the Coast ("No, no son dioses, porque no lo anticiparon: sucedió"), ampliaciones, torneos, coleccionismo, combinaciones, etc.

Se nota que a Lluís le gustaba Magic, a pesar de haber conocido a los "indeseables"que ya surgían, y eso lo logra transmitir en este primer artículo que yo califico de excelente. Añado un fragmento que ya en su día me pareció muy revelador y que hoy suscribo totalmente:
"Magic es apasionante. Y puede que la fiebre no dure demasiado, pero sí sé una cosa: jamás tiraré mis cartas. Puede que haya una época en la que tenga que buscar contrincantes, pero cuando los consiga, seguiré disfrutando con el juego".



Spellfire: por la magia al dominio de los reinos, trata, como su nombre indica, de Spellfire. Como indica el autor, Dicky Miracle, la todopodersa TSR veía peligrar su posición de poder frente a WotC, y Spellfire fue la repsuesta a Magic. Spellfire es el juego de cartas basado en los mundos de Advanced Dungeons & Dragons y todo el mundo sabe que no fue rival frente al juego de Richard Garfield. 

Básicamente, el artículo nos explicaba cómo se jugaba, los tipos de cartas que había y las ampliaciones que ya había preparadas. Recién salido del horno, Spellfire se había convertido en el segundo jcc traducido al castellano.


Doomtrooper: marines que juegan duro se ocupa del primer juego de cartas traducido al castellano (diciembre de 1994). Doomtrooper se basa en el universo del juego de rol Mutant Chronicles. Como veremos, la mayor parte de juegos de jcc nacían de un juego de rol y eran creados por las editoras que creaban los mismos juego de rol; y, evidentemente, estaban destinados primeramente a los jugadores de rol.

El autor del artículo es Óscar Díaz, de M+D, la editorial española que traducía los juegos de la editorial sueca Target Games (como Kult, por ejemplo).

En cuatro páginas se nos describe la ambientación, cómo se juega, el tipo de cartas y su rareza, las expansiones, etc. En la valoración final Óscar destacaba, junto a otras cualidades, el atractivo diseño de las cartas y la posibilidad que se le ofrecía al coleccionista de coger un juego desde el principio. Son estos dos puntos que casi todos los articulistas tratan: el diseño de las cartas y el factor colección.

Jyhad: sangre joven para matusalenes se ocupaba del nuevo juego de cartas de WotC. Jyhad, que aún no se había visto obligado a cambiar su nombre por el de Vampire: The Eternal Struggle, era el jcc basado en el exitoso juego de rol Vampiro: La Mascarada de White Wolf.

Este juego nunca ha llegado a traducirse al castellano, y en mi opinión es una lástima, ya que su sistema de juego lo alejaba de Magic y lo hacía muy distinto. Según el autor del artículo, Marc Brell i López, el juego es más interesante con más jugadores y tiene más peso en él la intriga, el juego sucio y las pequeñas alianzas que, por ejemplo, la previa elaboración del mazo, aunque esta sea evidentemente imprescindible como en todos los juegos.


SUPER DECK!: tipos raros con trajes divertidos. Con SUPER DECK! nos encontramos con el típico juego que se crea para aprovechar la moda por los juegos de naipes. No está basado en ningún juego de rol y la editorial, Card Sharks Inc., nace “casi de la noche a la mañana” con la sana intención de ganar un dinerillo con estos juegos que estaban tan de moda.

Aunque Francisco José Campos no hace una crítica nada dura, se percibe que el juego deja mucho que desear en cuanto a aspecto físico y jugabilidad. No lo hemos dicho: el juego trata de combates entre superhéroes y supervillanos y tampoco se tradujo al español.

On The Edge: turismo y conspiraciones de bolsillo. Se trata del juego de cartas inspirado en el juego de rol Over The Edge (Atlas games), inédito en castellano. La acción se desarrolla en el futuro surrealista de la ciudad de Al-Amarja, una isla paradisíaca y extraña del Mediterráneo. El jugador es la entidad oculta que domina la ciudad, todos los personajes se mueven a su antojo y detrás de todo lo que pasa está él.

A diferencia de Magic, donde hay una gran competitividad, el objetivo principal de Over The Edge es pasar un buen rato y, según París Álvarez, el juego lo consigue. Como defecto señala el aspecto gráfico, aunque a mí no me parece nada malo.

Me parece muy interesante la reflexión que hace el autor. Según él, a pesar de la buena jugabilidad e intención del juego, en España Over The Edge no ha cosechado el éxito que se merecería. Opina que son varios los juegos realmente buenos, que por estar en inglés y otros factores, han quedado reservados a un público muy minoritario.


Star Trek: más allá de la última frontera se encarga de analizar el juego Star Trek: The Next Generation Customizabe Card Game. Nos encontramos ante el caso contrario: un juego con un aspecto gráfico sobresaliente y una jugabilidad desastrosa. Y, sin embargo, cosechó un gran éxito entre los fans de la famosa serie de televisión. Como ejemplo se puede citar el precio que llegaron a alcanzar algunas cartas, como Jean Luc Picard, que a un mes de su salida valía lo mismo que un Black Lotus de la época (10.000 pesetas). 

Se podría decir que este juego más que jugarse, se coleccionó. Juan Carlos Poujade, que es el autor del artículo, hace algunas comparaciones con Magic (que todo el mundo conocía) para reflejar lo descompensadas que estaban las cartas y, por ende, el juego.

Este artículo y el anterior muestran lo puestos que estaban, a mi parecer, los directores de la revista Urza en cuanto a juegos de cartas coleccionables se trataba.

Blood Wars: demonos en el plano material. No contentos con el resultado obtenido con Spellfire, TSR lo intentaba de nuevo con otro juego de cartas. En esta ocasión, Blood Wars se basaba en la ambientación de AD&D Planescape, la última que había aparecido. 

A mí personalmente este juego nunca me ha llamado la atención. Prefiero el aspecto gráfico y el sistema de juego de Spellfire sin duda. Por otro lado, el artículo está mal escrito. Son dos autores, Francisco José Campos y Dicky Miracle, y parece que le encargaron a cada uno una parte y no se leyeron la del compañero. Tampoco se observa que el corrector o maquetador haya hecho una revisión final ya que a lo largo del artículo se presenta información como nueva cuando ya se ha dicho lo mismo anteriormente unos párrafos más arrriba.

Se incluye una lista oficial del juego básico. A diferencia de Spellfire, Blood Wars no fue traducido al castellano; no sé si es que Zinco hizo números y comprobó que no valía la pena.

Magic The Gathering: estrategias para principiantes es un artículo de Ángel Carrillo y Magic Times donde se presentan cuatro mazos que, en teoría, son bastante buenos. La peculiaridad radica en que contienen un buen número de cartas comunes para desterrar la idea de que el que tiene cartas más raras tiene la mejor baraja.

En La nueva cultura del juego de cartas Francisco José Campos aborda distintos temas: el precio que alcanzan algunas cartas, el intercambio de cromos, el grado de éxito de los distintos juegos aparecidos, la competitividad, etc. La verdad es que está muy bien. También incluye un pequeño vocabulario para los principiantes en Magic (todavía no estaba la versión en castellano).

Aporta algunas nociones que explican el éxito de Magic, que reproduzco en parte:


"Magic es adictivo. Mucho más que otros juegos que podáis conocer. Es rápido, admite las más sutiles (e infinitas) combinaciones estratégicas, y puede jugarse prácticamente en cualquier sitio. Cada oponente saca su baraja del bolsillo, y ya están preparados para retarse mientras toman un café, aguardan al máster [...]. Si ves a alguien con una baraja en la mano, basta con sacar la tuya y proponer una partida. Las posibilidades de que el otro te dé un "no" por respuesta son ínfimas."


En Guerras de cartulina Joaquím Dorca analiza tres juegos de cartas basados en contiendas bélicas. Tenemos por un lado a Dixie (Columbia Games), ambientado en la guerra civil americana, y que sale bien parado del análisis.

Por totro lado, Echelons of Fury (sobre la Segunda Guerra Mundial) y Echelons of Fire (sobre una hipotética Tercera Guerra Mundial), ambos de la empresa Medallion Simulations. Estos, según el autor, son un producto atractivo a nivel gráfico, pero poco jugable además de caro.

Laura Balestra es la encargada de analizar La Ira del Dragón en La Ira del Dragón: con sabor español. En efecto, La Ira del Dragón (Heraclio Fournier) es el primer (y creo que único) jcc español. La autora confiesa que tiene poca experiencia con los juegos de cartas, y posiblemente esa sea la causa de no realizar una crítica muy destructiva del juego, clara copia de Magic y que albergaba poca expectación entre los "expertos".

De todas formas, apunto un par de datos que pueden ser interesantes. Según la autora, Heraclio Fournier iba a lanzar el juego de forma simultánea en cuatro idiomas. inglés, francés, alemán y castellano. Por oro lado, como muy bien apunta Balestra, Fournier está presente en quioscos, estancos, jugueterías, grandes superficies... Vamos, que no me sorprendería que muchos aficionados hayan entrado en este mundillo (y a los juegos de rol) gracias a La Ira del Dragón.



En Illuminati: los auténticos amos del mundo Chemapamundi nos hace un repaso de este juego de cartas (Illuminati: New World Order) y de su antecesor: el Illuminati de 1982 (Steve Jackson Games). El juego se diferencia de Magic en que es menos competitivo y busca más la diversión. Además, también se aprovecha mejor con varios jugadores.

El artículo de Chemapamundi es muy divertido de leer y consigue su objetivo de sobra: que nos entren ganas de probar el juego. A mí mismo me acaban de entrar unas ganas enormes de conseguirlo, y eso que no está en castellano. Además, el diseño y contenido de las cartas creo que merece ya de por sí la pena.

En Algo más que cartas: complementos y afines Ángel Carrillo analiza todo el merchandising que ha surgido con la moda por los los juegos de cartas: desde los archivadores hasta las hoy comunes fundas de plástico, pasando por camisetas, miniaturas, novelas, etc.



The Great Dalmuti: el regreso de Wizards os the Coast es el último artículo. En él Joaquím Dorca analiza el último juego de cartas de WotC, los padres de Magic. La novedad radica en que The Great Dalmuti no es un juegos de cartas "coleccionable", sino que se compone de la baraja inicial y ya está. En cierto sentido, Wizards se adelantaba a todos estos nuevos juegos de cartas que han venido publicándose en los últimos años y cuya baraja es común para todos los jugadores y consta ya de todas las cartas (tipo Bang o Munchkin).

Nada más. Espero que os haya gustado este repaso a una revista que nace de una editorial de juegos de rol, que está escrita por jugadores de rol, y que buscaba iniciar a los nuevos jugadores de cartas (y posiblemente, de rol).

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Ese artículo fue publicado originalmente el 3 de diciembre de 2016 en nuestro blog hermano Rol de los 90.

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